Blade Runner 2049 Alcon Entertainment의 Blade Runner 2049, Territory Studio, Cinema 4D를 통해서 본 미래
지난 40년간 시간을 뛰어넘어 오늘날 까지 멋진 영화를 한편 꼽는다면 그 것은 바로 블레이드 러너(Blade Runner)일 것입니다. Phillip K. Dick의 단편을 기반으로, 영화사에 커다란 영향을 미친 사이버 펑크 영화인 이 작품은 그 이전의 어느 작품 보다도 더욱 탁월한 비쥬얼과 함께 암울하고 침울한 미래를 그리고 있습니다. 다시 현재로 돌아와, 리들리 스콧 감독의 1982년 대작의 후속을 맡은 Alcon Entertainment는 이 작업을 수행한 모든 VFX 회사들에 대한 무수한 압박을 통하여, 애초에 기대에 부응하기 거의 불가능해 보였던 멋진 결과를 이루어냈습니다.
Territory Studio에서는, 블레이드 러너 2049 수퍼바이징 아트 디렉터인 Paul Inglis가 프리-프로덕션 과정에서 자신들을 찾아왔을 때부터 모든 것이 시작되었습니다. Territory의 크리에이티브 리더인 Peter Eszenyi는 초기 컨셉에 대하여 이렇게 설명하였습니다: “맨 처음에는 특별한 브리핑도 없었습니다. 우리는 Paul Inglis와 디렉터인 Denis Villeneuve와 이야기하기 위하여 부다페스트로 갔습니다. 이 두사람은 이 영화의 주제가 무엇인지 그리고 오리지날로부터 30여년이 지난 블레이드 러너의 세계는 맥락과 진보라는 측면에서 무엇을 담고 있어야 하는지에 대한 윤곽을 설정한 사람들입니다. 우리는 테크놀로지가 보조적인 내러티브 장치로서 어떻게 들어가야하는지와, 보다 큰 주제들의 맥락이라는 측면에서 테크놀로지가 보여져야 되는 모습과 또 어떻게 느껴져야 하는지에 대한 그의 느낌에 대하여 이야기 하였습니다.”
그런 다음에는 LAPD 오피스 내의 모니타에서 부터 Wallace Library와 Deckard 펜트하우스 내의 모니타까지 여러 다양한 스크린들을 위한 그래픽들을 구현하는 작업이 이어졌습니다. 6명의 주 멤버로 구성된 팀은 필요에 따라 10명까지 늘려가면서 2016년 5월부터 11월까지 작업하여 15개 세트에 걸쳐 100개 이상의 오리지날 스크린들을 만들어냈습니다.
하지만, 단순히 이전의 오리지날 영화에서 추론하는 대신에 디렉터인 Villeneuve는 디지탈 가능성과 파일들을 완전히 파괴하는 종말론적 사건이 일어났던 세상을 만들어냈습니다. 이는 기술이 발전해 갈 수 있는 기본 흔적으로부터 나온 것이지만, 이를 구현하는 것은 오히려 도전에 더욱 가까웠습니다. Peter는 말하기를, “이러한 매우 실험적인 접근 방법을 확신을 갖고 추진할 수 있었던 것은, 우리가 이미 영화 서사를 디자인하고 또한 구성과 캐릭터 및 연기를 지원하는 시각적 서사 장치를 구현했었던 많은 경험이 있기 때문이었습니다. Denis는 오리지날 영화를 직접 참조하는 대신에 보다 뚜렷한 모양과 느낌을 이 테크놀로지에 구현하기를 원하였습니다. 우리의 목적은 우리가 아는 바대로 기술을 다시 고안하는 것이었습니다. 그는 테크놀로지가 유기적이고 추상적이며 또한 광학적이면서 물리적인 느낌이어야 한다는 것에 대하여 명확하게 인지하고 있었습니다. 그래서 이 프로젝트에서는, 인터페이스 오버레이를 디자인하지 않고, 장면 생성, 광학 효과 및 투영등등 각 테크놀로지 유형에 대한 전체 시스템을 디자인하였습니다.”
“우리가 이러한 실험들을 하면서도 촉박한 납기를 지킬 수 있었던 것은 바로 Cinema 4D의 쉬운 사용법과 속도 및 안정성 덕택이었습니다.”
시체 안치소 장면만큼 이것이 극명하게 나타난 곳도 없을 것입니다. 이 장면은 Deckard가 첫번째 영화에서 사용하였던 기술을 절묘하게 참조하면서 보다 기계적이고 광학적인 틀을 가미하였습니다. Territory의 목표는 점차 커지는 배율 아래에서 전자 현미경을 암시하면서 보다 더 물질적이면서도 드라마적으로 뼈 조직을 보여주는 일련의 이미지들을 생성하는 것이었습니다. 골반 뼈에 대한 아트 부문의 레퍼런스를 사용하면서, 경관 K, Joshi 그리고 관객이 시리얼 넘버를 보는 싯점으로 인도하기 위하여 물리적으로 션트를 위치시키는 광학 렌즈들로 구성된 기계적 시스템과 함께, 점차 커지는 배율 안에서 추상적으로 뼈 조직을 보여주는 일련의 이미지들을 생성하였습니다. Peter에 의하면, “그 것은 아주 중요한 하지만 매우 복잡한 장면이었습니다. 모든 씬들이 아주 조심스럽게 연출되었으며, 세트 상에 스크린들을 올려 배우들이 라이브 시퀀스 이미지들을 배경으로 연기할 수 있도록 한 상태에서 촬영하였습니다.
사실 Cinema 4D로 작업을 시작하기 전에 이미 많은 계획들이 서 있었습니다. Territory 팀은 LED 스크린 생체 발광을 대신할 수 있는 대안을 찾기 위하여 많은 연구와 실험을 하였습니다. 그들은 광학 렌즈/프로젝터와 사진 측량 기능(fruit/meat)을 가진 저배율 확대 사진술과 그래픽 테크닉들을 결합하여 실험하였습니다. 이러한 실험 과정은 일부 흥미로우면서도 독창적인 효과들의 개발로 이어져, 리플리컨트 형사의 정신 상태를 감지하기 위한 LAPD 베이스라인 스캔 테스트에 사용되었습니다. 첫번째 영화에서처럼 홍채를 보여주는 대신에, 이 새로운 테스트는 리플리컨트의 신경 활동을 의미하는 광학적 신경망을 통한 뷰를 보여줍니다. 그 의도는 인간의 뇌 또는 뉴런을 비춰주는 것이 아니라 장기와 같은 퀄리티의 미학 요소를 가진 이미지 내에서 어느 정도의 추상성을 달성하고자 하는 것이었습니다. 이러한 이미지들을 위하여 말린 자몽에 감사할 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고, Cinema 4D로 구현된 보다 전통적인 CG 테크닉들을 사용한 다른 씬들도 있습니다. Territory는 형사 K가 자기가 발견한 작은 목각 말을 스캐닝하는 NAP(neighbor's apartment) 시퀀스에서 시뷸레이션을 사용하였습니다. Peter가 이 부분을 어떻게 그현하였는지에 대하여 자세하게 설명하였습니다: “우리는 장난감을 모델링하고, X-Particle을 이용하여 볼륨 내에서 유체 시뮬레이션이 이루어지도록 구속을 주는 데 이를 사용하였습니다. 우리는 서로 다른 모디파이어들 주로 터뷸런스를 사용하여 파티클들이 이 세트를 위한 요구에 응답하는 방식으로 동작하도록 하였습니다. 우리는 또한 ‘pilotfish’ 드론 시퀀스와 밖의 풍경이 비 정상적으로 보이도록 의도한 일부 스피너 스크린에도 파티클 시뮬레이션을 사용하였습니다. 이러한 시뮬레이션들의 유기적이고 혼란스러운 상태는 미적 요소에 크게 기여하였습니다.”
Andrew A. Kosove, Broderick Johnson, Cynthia Sikes Yorkin, 그리고 고인이 된 Bud Yorkin이 제작한 많은 영화들이 빛나는 네온으로 어두우면서 높은 콘트라스트를 갖는 장면들을 만들어 냅니다. 그 위에 많은 대기 먼지와 때가 덮여있습니다. 스크린 상의 다른 것들과 조화되는 CG 디스플레이를 얻는 다는 것은 많은 어려움이 있습니다. Peter가 이에 대하여 자세히 설명합니다: “우리는 컨셉 아트를 통하여 이 장면의 의도에 대한 많은 좋은 아이디어들을 갖고있지만, Territory에서 제공한 애니메이션들을 사용하여 특정 세트에 대한 라이트 레벨을 확인하기 위하여 Roger Deakins가 카메라 테스트를 수행하였습니다. 그리하여, Roger가 만든 라이팅 셋업에 맞도록 LAPD 스크린의 색상을 약간 조정하여야 했으며, 또한 Denis가 원하는, 스크린으로부터의 반사광이 캐릭터들의 안면에 보여지도록 인-하우스 테스트들을 거쳤습니다.”
이는 내비게이션, 통신, 스캐닝 및 감시 모니타를 위한 일련의 디스플레이들을 가진 형사 K의 스피너도 이러한 예입니다. 리플리컨트이자 블레이드 러너로서의 K의 낮은 지위를 나타내기 위하여 그의 스피너와 모니타에 대한 스크린 그래픽은 오래되고 낡게 처리되었습니다. 오래되어 타는듯한 스크린, 잔상, 잔 고장들, 칼라 열화 및 텍스쳐 효과들 모두가 Cinema 4D에서 만들어져 그가 오래된 낡은 기술을 사용하고 있다는 것을 암시합니다.
Territory에서의 작업 결과물은 테라바이트가 넘는 데이타와 한시간 분량의 애니메이션 컨텐츠로서 프로덕션에 제공되고 아울러 이들 장면들을 위한 VFX 벤더들에게 배포되었습니다.
이러한 어렵지만 매우 높은 수준의 프로젝트를 통하여 Peter는 다음과 같이 감사를 표했습니다, “Cinema 4D의 쉬운 사용법과 속도 그리고 안정성 덕분에 많은 실험을 하면서도 촉박한 납기를 준수할 수 있었습니다.”
Duncan Evans는 Digital Mayhem: 3D Landscapes and Digital Mayhem:
3D Machines의 저자이며 3D Artist 잡지의 발행 편집인입니다
모든 이미지는 Alcon Entertainment와 Territory Studio에서 제공하였습니다
Territory Studio Website:
www.territorystudio.com