L’Artista - Making Of Can Erduman ci parla dello short film realizzato per il lancio dei nuovi Strumenti Personaggio di Cinema 4D R23.
Per il recente lancio di Cinema 4D R23, Maxon ha incaricato il character artist Can Erduman per realizzare un cortometraggio che mettesse in evidenza i nuovi strumenti di animazione personaggi. Il film, L'Artista, è davvero divertente ed Erduman voleva che il tema fosse qualcosa che riguardasse gli artisti in tutto il mondo: "La maggior parte degli artisti non è mai soddisfatta del proprio lavoro" spiega, "e non penso sia una cosa del tutto negativa, davvero, perché si migliora proprio quando si è insoddisfatti del risultato attuale".
Abbiamo parlato con Erduman - beta tester di C4D dal 2012 - della realizzazione del video “L’Artista", della sua carriera di animatore di personaggi e di come egli cerchi sempre nuovi mentori che lo spingano a continuare ad imparare e a migliorare le sue capacità. Ecco cosa ci ha raccontato.
Raccontaci di te e di come sei entrato nel mondo dell'animazione dei personaggi.
Erduman: Sapevo fin dall'inizio di voler lavorare con i personaggi, ma a metà degli anni Novanta non c’erano opportunità in quel settore in Germania. Non c’era ancora nemmeno internet, quindi in sostanza non riuscivo a trovare lavoro. Di conseguenza per un certo periodo sono stato apprendista tecnico meccatronico e ho lavorato anche in catena di montaggio in una fabbrica. Tuttavia, mentre aspettavo che il settore si affermasse, ho continuato a studiare character animation. Sono freelance ormai dal 2007 eppure, nonostante siano passati tutti questi anni, mi sento ancora fortunato per il lavoro che faccio. Lo penso ogni giorno, e credo che questo sia dovuto a quel periodo in cui non mi era "concesso" lavorare nel mio settore preferito.
Sono autodidatta, e ho capito subito di essere bravo ad animare le cose. Cerco sempre di far capire che amo il mio lavoro, così sono riuscito a dimostrare quello che so fare nel settore “characters”. È così che mi sono specializzato nel tempo. Anche il fatto di essere un'artista di personaggi che usa Cinema 4D mi ha avvantaggiato. C'è molta richiesta di personaggi in C4D in questo momento, ma cerco sempre e comunque di migliorare le mie capacità.
Tuttavia, qualche tempo fa, mi ero reso conto di essere in una sorta di stallo con le mie capacità. Volevo imparare di più e quindi ho deciso di fare un anno di tirocinio in Pixomondo, a Francoforte. In seguito mi sono licenziato perché non volevo specializzarmi in una cosa minore e anche se mi era piaciuto lavorare in team non mi piaceva essere solo la piccola parte di un grosso ingranaggio.
Dopo questa esperienza ho pensato di passare al livello successivo entrando a far parte di iAnimate, una scuola online di animazione. Mentre ero lì ho avuto modo di lavorare con il mio mentore, Manuel Aparicio, animatore alla Dreamworks. Manuel ha lavorato a Kung Fu Panda 1, 2 e 3 e a molti altri film. Lavorare con lui mi ha aiutato a colmare le lacune del mio know-how e a diventare un artista più avanzato. Da allora ho iniziato ad ottenere lavori di animazione più qualificati.
Hai avuto altri mentori?
Erduman: Sì, si tratta di Shane Olson, ex modellatore capo di Disney Interactive. Mi ha insegnato tutto quello che so sullo sculpting. Volevo imparare di più su questo aspetto e stavo appunto cercando un tutor quando ho trovato il suo workshop di 3D character animation. Uso C4D come strumento principale e ZBrush per scolpire, e il corso di Shane mi ha aiutato parecchio.
“L’Artista" è il secondo film realizzato per Maxon, giusto?
Erduman: Sì, il primo film si chiamava Schism e anche quello è stato realizzato nel nostro ufficio. Stavamo promuovendo i nuovi strumenti di fratturazione per la R19. Io ho curato l'animazione mentre Simon Fiedler ne era il regista. Abbiamo parlato di fare altri film ma fino a questo momento non c’era stato niente che riguardasse i personaggi. Per “L’Artista" ho avuto l'idea di far combattere l'artista con la propria opera, mostrando come questa sia davvero senz’anima all’inizio, come un blocco di pietra. Poi, mentre la geometria si anima con i nuovi strumenti di rigging, l’opera prende vita e lo morde.
Ho lavorato a questo progetto con i membri del collettivo di freelance a cui appartengo. Ci chiamiamo "Büro Feuerwache" e ci conosciamo tutti da anni. Una volta che l’idea del film è stata approvata, ho presentato il progetto al nostro gruppo e abbiamo deciso di affrontarlo insieme. Il bello del nostro ufficio è che ognuno ha le proprie competenze ed esperienze nei vari ambiti. Con questa diversità di know-how, siamo molto vicini ad operare come studio di produzione mentre ognuno di noi rimane indipendente. Inoltre, come amici di lunga data, ci piace molto lavorare insieme.
Raccontaci di più su come sei arrivato a questa storia.
Erduman: Maxon voleva qualcosa di molto cool, e gli è piaciuta la storia fin da subito! In genere sono molto più critico dei miei clienti con il mio lavoro, quindi quando sono soddisfatto io loro sono già oltre quel punto. Mi piace raccontare storie, seguire ed elaborare le mie idee. Ho apprezzato molto il fatto che Maxon mi abbia dato tanta libertà.
Per quanto riguarda la narrazione, l'interesse per la storia è molto forte nella mia famiglia. Mia sorella è curatrice del Pergamon Museum di Berlino, uno dei musei più famosi in Germania. Io amo il Rinascimento in particolare perché ha rappresentato un punto di svolta per l’Europa e anche per il mondo intero, e perché ci siamo lasciati alle spalle il Medioevo riscoprendo le conoscenze dei grandi maestri del passato. Per farla breve, ho deciso di creare un ponte tra i vecchi tempi e quelli moderni. Mi piace come l’artista appaia spesso come uno che sta per fallire mentre poi si sforza di andare avanti. È molto importante imparare da un artista.
Spiegaci il tuo processo di creazione dei personaggi.
Erduman: Ho iniziato creando il design dei personaggi che ho scolpito in ZBrush. Il volto si ispirava ai cartoni animati francesi e al loro stile comico. Poi ho lavorato sul corpo, aggiungendo gradualmente altri dettagli fino a quando non mi sono sentito soddisfatto. La ritopologia e le UV sono state fatte in Cinema 4D, lasciandomi con una mesh a basso numero di poligoni e delle buone UV. Ho poi re-importato la mesh in ZBrush tramite GoZ.
In seguito ho suddiviso la mesh low-poly di C4D in modo da avere lo stesso numero di poligoni della mesh high-poly. Con entrambi davanti, ho proiettato i dettagli dalla mesh ZBrush alla mesh C4D. Questo mi ha fornito una mesh che comprendeva tutti i dettagli, le UV pulite e la topologia. Il mio obiettivo era quello di avere una mesh leggera senza dover utilizzare un oggetto di suddivisione in Cinema 4D. Ci siamo invece affidati alle mappe displacement al momento del rendering per aggiungere i dettagli. Ho usato Substance Painter per il texturing del personaggio e sono stato particolarmente soddisfatto dell'aspetto estetico dell’artista e anche dei tessuti. Ho poi fissato 4K di mappe PBR per la pelle, le gengive, il busto e le gambe ed ero davvero impressionato dal fatto che Redshift non avesse alcun problema con i personaggi, il set e gli oggetti di scena.
E come avete gestito il set e gli oggetti di scena?
Erduman: Gli oggetti di scena sono stati un incanto da fare. Alex Bootz ha popolato il set con dei modelli acquistati online per dare al film un’ambientazione a dir poco meravigliosa. Non c'era ancora l'illuminazione ma sapevamo bene quello che volevamo ottenere, e sapevamo anche di avere in mente qualcosa di grandioso! L’unico problema con gli oggetti pronti all’uso è che spesso non si adattano facilmente l’un all’altro.
Così, dopo aver posizionato il tutto, aver definito la dimensione e il livello di dettaglio a cui mirare, ho esaminato tutti gli oggetti di scena e ho rielaborato le UV grazie al nuovo layout automatico e agli strumenti di compattazione UV di Cinema 4D. Le nuove UV hanno reso il lavoro in Substance Painter più fluido ed efficiente. Con questi nuovi strumenti UV sono riuscito a ridefinire le texture e lo shading dell’intera scena in una sola serata.
Puoi descriverci il processo di animazione?
Erduman: Abbiamo avuto circa due mesi per farlo, occupandocene tra un lavoro e l'altro. Tre di noi hanno lavorato al processo di animazione per circa tre settimane. Dopo aver immaginato l’atmosfera del filmato, abbiamo elaborato le idee nel modo più approssimativo possibile in modo da dare molto spazio alla creatività. Ho creato uno storyboard con figure stilizzate - dall'aspetto terribile devo dire - per definire le camere, l'animazione e la lunghezza del filmato.
Alex ha avuto l'idea di raggruppare le inquadrature in semplici angoli di ripresa, il che ci ha fatto risparmiare molto tempo perché potevamo copiare i settaggi di illuminazione e i file per il compositing. “Work smarter, not harder”. Poi ci siamo filmati mentre recitavamo le varie scene d’animazione come riferimento. Abbiamo anche creato un calendario Excel per pianificare meglio il nostro approccio con dei punti fermi. Questo ci ha permesso a mantenere un buon ritmo con l’animazione, che era di circa 50-60 fotogrammi finali al giorno.
L'illuminazione è bellissima. Descrivila un po’.
Erduman: Sono un grande fan delle illuminazioni colorate e d'atmosfera. Mi piace l’effetto dell’arancio sul blu nei film. In tutto il film le due principali fonti di luce erano il freddo chiarore lunare e il caldo lume delle candele. Andi Wenzel ha fatto un ottimo lavoro combinando un’atmosfera di ombre e malinconia con l'illuminazione effetto cartoon, con cerchi decisi sui personaggi.
Per mantenere un pieno controllo sull'aspetto finale in compositing, abbiamo renderizzato ogni gruppo di luci in un AOV separato. In questo modo, Andi è riuscito a costruire il look finale in Fusion equilibrando il colore e l'intensità di ogni luce. Infine, ha aggiunto alcuni piacevoli effetti di bloom e luminosità, particelle di polvere fluttuanti e per concludere un po' di color grading.
In che modo pensate che i nuovi strumenti personaggio della R23 vi saranno utili?
Erduman: I nuovi rig sono una novità per me! Penso che permetteranno a molti nuovi artisti di unirsi agli artisti esperti che già lavorano in Cinema 4D. C’è tanta richiesta di artisti che lavorano sui personaggi e non sempre riusciamo a coprire tutte quelle che riceviamo. Ci sono anche vari miglioramenti di workflow che avranno un enorme impatto sulla produttività. Mi piace il fatto che si possa bloccare la Gestione Attributi filtrando solo le componenti animabili, mentre il Deformatore Delta Mush migliora davvero la pesatura dei personaggi in modo automatico. Per saperne di più sui nuovi strumenti di animazione dei personaggi di Maxon, cliccate qui.
C’è qualcos’altro che vorresti dire di cui non abbiamo parlato?
Erduman: Vorrei solo dire un’altra cosa agli artisti: restate fermi su ciò che amate, e alla fine lo otterrete. È importante saper percepire quando si sta male su una cosa: è il primo passo per migliorare. E infine, non prendetevi troppo sul serio!