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Making-of L'Artista Can Erduman évoque le court métrage d'animation créé pour la sortie des outils d'animation de personnages de Cinema 4D R23.

À l'occasion du lancement récent de Cinema 4D R23, Maxon a demandé à l'artiste Can Erduman de réaliser un court métrage pour mettre en avant ses nouveaux outils d'animation de personnages. Ce film, LArtista, est à mourir de rire. Can Erduman voulait aussi que les artistes du monde entier puissent s'identifier au thème du film : « La plupart des artistes ne sont jamais satisfaits de leur travail, explique-t-il, et je pense que ce n'est pas forcément un problème, car on ne s'améliore pas si l'on se contente de l'état actuel des choses ».

Nous avons interviewé Can Erduman, bêta-testeur de C4D depuis 2012, au sujet de la création de L'Artista, de sa carrière en tant qu'animateur de personnages et de ses sources d'inspiration pour toujours continuer à apprendre et à améliorer ses compétences. Voici ce qu'il nous a dit.

C. Erduman : J'ai su très tôt dans ma carrière que je voulais faire quelque chose autour des personnages, mais il n'y avait pas beaucoup de travail dans ce secteur en Allemagne au milieu des années 1990. Nous n'avions pas non plus Internet, donc je ne trouvais pas de travail. J'ai donc fait un apprentissage en mécatronique et j'ai même travaillé un moment à la chaîne en usine. J'ai continué à apprendre l'animation de personnages en attendant que le secteur se développe. Je travaille en freelance depuis 2007 et, même après toutes ces années, c'est toujours avec beaucoup d'émotion. J'apprécie chaque jour de pouvoir exercer ce métier, et je pense que c'est en partie parce que cela n'a pas toujours été le cas.

Je suis autodidacte, et j'ai vite constaté que j'étais doué pour l'animation. Je dis toujours que j'aime ce que je fais, et c'est ainsi que j'ai eu l'occasion de montrer ce que je sais faire avec mes personnages. C'est comme cela que je me suis spécialisé au fil du temps. Animer des personnages en utilisant Cinema 4D m'a plutôt réussi. Il y a beaucoup de demandes de personnages dans C4D en ce moment, mais j'améliore constamment mes compétences.

Il y a quelque temps, je pensais avoir atteint un plafond. Pourtant, j’avais encore soif d’apprendre, alors j'ai décidé d'effectuer un stage chez Pixomondo, à Francfort, pendant un an. Je suis parti parce que je ne voulais pas me spécialiser dans un domaine trop précis, et même si j'ai aimé l'esprit d'équipe, l'idée de n'être qu'une petite roue dans un engrenage me dérangeait.

Ensuite, j'ai essayé de passer à la vitesse supérieure en m'inscrivant à l'école d'animation en ligne iAnimate. J'y ai travaillé avec mon mentor, Manuel Aparicio, animateur pour Dreamworks. Manuel a participé à Kung Fu Panda 1, 2 et 3, entre autres films. La collaboration avec lui m'a aidé à combler mes lacunes professionnelles et à acquérir un meilleur niveau. On a commencé à me confier des missions d'animation bien plus intéressantes après cette rencontre.

C. Erduman : Oui, Shane Olson, un ancien grand modéliste chez Disney Interactive. Il m'a tout appris sur la sculpture. J'avais envie d'en savoir plus sur le sujet, je cherchais un tuteur quand je suis tombé sur son atelier d'animation de personnages en 3D. J'utilise principalement C4D, ainsi que ZBrush pour la sculpture, et le cours de Shane m'a beaucoup aidé.

C. Erduman : Oui, le premier s'appelait Schism, et il a aussi été fait dans notre bureau. Nous faisions la promotion des nouveaux outils de fracturation dans la R19. J'étais en charge de l'animation et Simon Fiedler était le réalisateur. Nous avons pensé faire d'autres films, mais il n'y a rien eu d'axé sur les personnages jusqu'à maintenant. Pour LArtista, j'ai eu l'idée de faire un artiste en prise avec son art, de montrer en quoi la sculpture, en tant que morceau de pierre, est vraiment inanimée au départ. Puis, à mesure que le rigging intervient, un nouveau personnage prend vie et le dépasse.

J'ai travaillé sur ce projet avec les membres du collectif de freelances/le co-working dont je fais partie. Nous nous appelons « Büro Feuerwache », et nous nous connaissons tous depuis des années. Une fois le feu vert obtenu, j'ai présenté le projet au groupe, et nous avons décidé de nous y atteler ensemble. Ce qui est vraiment génial dans notre co-working, c'est que chacun a des compétences et de l'expérience dans un domaine différent. Grâce à cette diversité de savoir-faire, nous nous approchons vraiment du fonctionnement d'un studio tout en restant chacun indépendant. Sans oublier qu'en tant que vieux amis, nous avons beaucoup de plaisir à travailler ensemble.

C. Erduman : Maxon voulait juste quelque chose de vraiment cool, et ils ont adoré l'histoire dès le début. La plupart du temps, je suis plus critique que mes clients, donc si je suis satisfait, ils le sont encore plus. J'aime raconter des histoires, mettre en scène et concrétiser mes idées. J'ai vraiment apprécié que Maxon me laisse autant de liberté.

Quant à l'idée, notre famille est passionnée d'histoire. Ma sœur est conservatrice au musée de Pergame, à Berlin, l'un des plus réputés d'Allemagne. J'adore la Renaissance. Ça a été la fin de l'Âge sombre et la redécouverte des connaissances des anciens maîtres. Pour faire court, j'ai décidé de faire en sorte de combler plus ou moins le fossé entre l'ancien et le moderne. J'aime la réaction de l'artiste, qui a l'impression d'échouer sans cesse, alors qu'il est en pleine création. En tant qu'artiste, on apprend en permanence.

C. Erduman : J'ai commencé par concevoir les personnages, que j'ai sculptés dans ZBrush. Le visage est inspiré du style des bandes dessinées françaises. Ensuite, j'ai travaillé sur le corps, en ajoutant petit à petit des détails jusqu'à ce que je sois satisfait. La retopologie et les UV ont été réalisés dans Cinema 4D, pour obtenir un maillage avec peu de polygones et de bons UV. J'ai ensuite réimporté le maillage dans ZBrush à l'aide de GoZ.

Ensuite, j'ai subdivisé le maillage low-poly de C4D pour qu'il ait le même nombre de polygones que le maillage high-poly. Une fois les deux en place, j'ai projeté le détail du maillage ZBrush sur le maillage C4D pour obtenir un maillage avec tous les détails, des UV et une topologie propres. Mon but était d'avoir un maillage léger sans avoir recours à un objet de subdivision dans Cinema 4D. Nous avons fait appel aux maps de déplacement au moment du rendu pour ajouter des détails. J'ai utilisé Substance Painter pour texturer le personnage, et je suis particulièrement content de la tenue de l'artiste, y compris le tissu. J'ai ensuite conformé des textures PBR 4K pour sa peau, ses gencives, son torse et ses jambes et, à ma grande satisfaction, je n'ai rencontré aucun problème avec les personnages, le décor et les accessoires dans Redshift.

C. Erduman : Les accessoires ont été super agréables à faire. Alex Bootz a commencé par remplir le décor avec des modèles que nous avons achetés en ligne pour donner du cachet à notre court métrage. Il n'y avait pas encore d'éclairage, mais nous savions ce que nous voulions, et nous étions certains que le résultat serait fantastique ! La difficulté avec les objets achetés, c'est d'arriver à créer un ensemble cohérent.

Alors une fois tous les éléments en place, l'échelle et le niveau de détail définis, j'ai retravaillé tous les accessoires et j'ai refait les UV avec les nouveaux outils de mise en page et de regroupement automatisés de Cinema 4D. Les nouveaux outils UV rendent le travail dans Substance Painter plus agréable et plus efficace. Ils m'ont aussi permis de retexturer et réombrager l'ensemble du décor en une seule soirée.

C. Erduman : Nous avons eu un délai d'environ deux mois, en travaillant par intermittence entre d'autres projets. Trois d'entre nous ont travaillé sur le processus d'animation pendant environ trois semaines. Après nous être fait une idée du court métrage, nous avons échangé rapidement nos premières envies créatives. J'ai fait un horrible storyboard avec des bonshommes pour se rendre compte de la disposition des caméras, de l'animation et de la longueur du court-métrage.

Alex a eu l'idée de regrouper les plans dans des angles de caméra simples, ce qui a permis de gagner beaucoup de temps en copiant les réglages d'éclairage et les fichiers de composition. L'idée était de travailler mieux, pas de travailler plus ! Ensuite, nous nous sommes filmés en train de jouer la plupart des animations à titre de référence. Nous avons aussi créé un calendrier Excel pour définir les différentes étapes et garder la cadence, soit environ 50 à 60 images animées finalisées par jour.

C. Erduman : J'adore les éclairages d'ambiance colorés. Je préfère les ambiances d'éclairage orange au lieu du bleu dans les films. Tout au long du film, nos deux principales sources de lumière ont été la lumière froide de la lune et la lumière chaude des bougies. Andi Wenzel a fait un travail remarquable en combinant l'ambiance sombre et morose du lieu et un éclairage de dessin animé avec des bords marqués au niveau des personnages.

Pour garder le contrôle de la composition finale, nous avons intégré chaque groupe de lumière dans des AOV différentes. C'est ainsi qu'Andi a pu créer l'aspect final dans Fusion en réglant la couleur et l'intensité de chaque lumière. Enfin, il a ajouté de beaux effets de brillance et de reflets, des particules de poussière flottantes et quelques dégradés de couleurs de base, et le tour était joué.

C. Erduman : Les nouveaux rigs sont une vraie révolution. Ils vont permettre à de nombreux nouveaux animateurs de rejoindre les artistes chevronnés qui travaillent déjà dans Cinema 4D. Le secteur de l'animation de personnages explose et nous ne pouvons pas toujours répondre à toutes les demandes que nous recevons. Il y a également des améliorations sur le flux de travail qui auront un gros impact sur la productivité. C'est bien de pouvoir verrouiller le gestionnaire d'attributs et de filtrer uniquement les éléments animables. Le déformateur Delta Mush améliore vraiment le poids des personnages automatiquement. Pour en savoir plus sur les nouveaux outils d'animation de personnages de Maxon, cliquez ici.

C. Erduman : Je voudrais juste dire aux autres artistes de persévérer dans ce qu'ils aiment, et ils finiront par le maîtriser. Avoir le sentiment d'être mauvais dans quelque chose est en fait le premier pas pour s'améliorer. Et surtout, ne vous prenez pas trop au sérieux.


Author

Meleah MaynardRédactrice/Éditrice – Minneapolis, Minnesota