L'Artistaのメイキング Can Erduman によるCinema 4D R23のキャラクターツールの公開に向け制作された短編アニメーション。
先日リリースされたCinema 4D R23のために、Maxonは新しいキャラクターアニメーションツールにスポットを当てたショートフィルムの制作をキャラクターアーティストのCan Erduman 氏に依頼しました。L'Artistaは、単なる娯楽作品ではありません。Erduman氏は、世界中のアーティストが共感できるものをテーマにしたいと考えていました。「ほとんどのアーティストは自分の作品に満足していませんが、それは現状に満足していないということでもあるのでそれは悪いことだとは思いません」
2012年からC4Dベータテスターを務めているErduman氏に、『L'Artista』の制作からキャラクターアニメーターとしてのキャリア、そして彼がどのようにして学び続け、スキルを向上させるメンターを探したのか話を聞いてみました。
ご自身のことやキャラクターアニメーションを始めたきっかけを教えてください。
Erduman: キャリアの早い段階でキャラクターを使った仕事をしたいと思っていたのですが、1990年代半ばのドイツではそのような仕事はあまりありませんでした。インターネットもなかったので、仕事を見つけることすらできませんでした。メカトロニクス技術者の見習いをして、工場の組み立てラインで働いていたこともあります。キャラクターアニメーションの勉強をしながら、業界が確立するのを待っていました。2007年からフリーランスになりましたが、今でも仕事には感慨深いものがあります。毎日が楽しいですが、それは好きな仕事を「させてもらえなかった」時代を経験してきたからだと思います。
独学ですが、自分がアニメを作るのが得意なことはすぐにわかりました。自分のやっていることが好きだということを常にアピールしているので、キャラクター分野で自分のできることを見せる機会がありました。そうやって時間をかけて専門になっていきました。Cinema 4Dを使ったキャラクターアーティストであることは、自分の中ではかなりうまくいっていると思います。今はC4Dでのキャラクターの需要が多いので、常にスキルアップしています。
少し前に、自分のスキルアップの壁にぶつかっていることに気づきました。もっと勉強したいと思い、Pixomondo Frankfurtで1年間研修生として働くことにしました。一つのマイナーな専門家になりたくなかったのと、チームワークは好きでしたが大きな機械の中の小さな歯車になるのが嫌だったので辞めました。
その後、次のステージに進もうと、iAnimateというアニメーションのオンラインスクールに参加しました。その間、私のメンターであるDreamworksのアニメーター、Manuel Aparicioと一緒に仕事をすることになりました。Manuelはカンフー・パンダ1、2、3、その他多くの作品に携わっていました。彼と一緒に仕事をすることで、自分の技量の穴を塞ぎ、より高度なものになりました。その後、私はより良いアニメーションの仕事を得るようになりました。
他にもメンターはいましたか?
Erduman: はい、ディズニー・インタラクティブの元リードモデラーのShane Olsonがいます。彼は私にスカルプティングの全てを教えてくれました。より多くのことを知っておくべきだと思い、メンターを探していたところ、彼の3Dキャラクターアニメーションのワークショップを見つけたんです。私はC4Dをメインツールとして使い、スカルプトにはZBrushを使っていますが、Shaneのコースにはとても助けられました。
L’ArtistaはMaxon向けの作品として2作目でしたね?
Erduman: そうですね、第一作目は「Schism」という作品で、私たちのオフィスで作られていました。R19の新しいボロノイ分割ツールのプロモーションでした。私がアニメーションを担当し、Simon Fiedler が監督を務めました。他の短編をやろうという話はしていましたが、今まではキャラクターを使った作品はありませんでした。L'Artistaでは、芸術家が自分のアートと闘うというアイデアを思いついたのですが、最初は石の塊である彫刻がいかに無機物であるかを示しています。その後、新しいリギングツールを使ってジオメトリがアニメーション化されると、彫刻が動き出し、彼に噛みついてきます。
私が所属しているフリーランス集団/コワーキングオフィスのメンバーと一緒に仕事をしました。私たちは "Büro Feuerwache(消防署) "と呼ばれていて、みんな何年も前からの知り合いなんです。この短編のOKが出た後、私はこのプロジェクトをグループに提案し、一緒に取り組むことにしました。このオフィスのいいところは、みんながそれぞれの分野の専門知識や経験を持っていることです。その多様なノウハウがあるからこそ、それぞれが独立しながらもスタジオとしての運営に近いですね。また、長い付き合いの仲間として、一緒に仕事をするのが本当に楽しいです。
どうやってこの話を思いついたのか、詳しく教えてください。
Erduman: Maxonはただ、本当にクールなものを求めただけで、最初からストーリーを気に入ってくれました。ほとんどの場合、クライアントよりも私自身が厳しいので、私が満足したときには、クライアントはすでにその時点を超えています。私はストーリーを語り、演出し、アイデアを練り上げるのが大好きです。Maxonは私に多くの自由を与えてくれたことを本当に感謝しています。
話は変わりますが、我が家では歴史への関心が強いのです。姉はドイツで最も有名な博物館の一つであるベルリンのペルガモン博物館の学芸員をしています。私はルネサンスが大好きで、ルネッサンスは、ヨーロッパ、さらには世界の変革期でもあります。初期の巨匠の知識を再発見することによって、暗黒時代を解体しました。この作品では、古い時代と現代のギャップを埋めるようなものを作ろうと思いました。この作品の作家は、失敗しながらも力を出し切っている感じが気に入っています。それはアーティストとして学ぶべき超重要なことだと思います。
キャラクターを作るプロセスを教えてください。
Erduman: まずはZBrushでスカルプトしたキャラクターのデザインを作るところから始めました。顔は、フランスの漫画のようなスタイルをイメージしました。次に、私はボディに取り組み、私が満足するまでゆっくりとディテールを追加していきました。リトポとUVはCinema 4Dで行い、ローポリメッシュと良好なUVが得られました。その後、GoZを使ってZBrushにメッシュを再インポートしました。
次に、C4Dのローポリメッシュを細分化し、ハイポリメッシュと同じポリゴン数になるようにしました。両方を配置した状態で、ZBrushメッシュのディテールをC4Dメッシュに投影しました。そうすることで、ディテールとクリーンUV、トポロジーのすべてが含まれたメッシュができます。私の目標は、Cinemaのサブディビジョンオブジェクトを必要とせず、軽いメッシュにすることでした。その代わりに、ディテールを追加するためにレンダリング時の変位マップを使いました。キャラクターのテクスチャはSubstance Painterを使い、特に、芸術家のジャケットの見え方や生地に至るまで満足しています。それから、彼の皮膚、歯茎、胴体、脚用に4KのPBRマップをベイクしましたが、Redshiftでもキャラクター、セット、小道具に問題がなかったことに感激しました。
セットや小道具の扱いはどうでしたか?
小道具は本当に魅力的でした。Alex Bootzは、私たちのショートフィルムを素晴らしい舞台にするため、まずはオンラインで購入したダミーでセットを構成することから始めました。まだ照明はありませんでしたが、自分たちが何をしたいのかは分かっていましたし、何か素晴らしいものになることも分かっていました。購入したアセットの問題点は、簡単には合わないということです。
そこで、すべてを揃え目指すべきスケールとディテールのレベルがわかったところで、すべての小道具を見直し、Cinema 4Dの新しい自動UVレイアウトとパッキングツールを使って、UVを再調整しました。新しい洗練されたUVは、Substance Painterでの作業をより楽しく効率的にしてくれました。新しいUVツールのおかげで、一晩でセット全体の再テクスチャと再シェーディングを行うことができました。
アニメーションのプロセスを教えてください。
他の仕事の合間を縫って、2ヶ月ほど作業をしました。3人で3週間ほどでアニメーションの制作をしました。短編のイメージが決まってから、できるだけ大まかにアイデアを出して、余裕を持った制作でした。カメラ、アニメーション、短編の長さをレイアウトするために、見た目のひどい絵コンテを作りました。
Alexは、ショットをシンプルなカメラアングルにまとめるというアイデアを持っていたので、照明設定を複製したり、ファイルを合成することができ、本当に多くの時間を節約することができました。難しい作業ではなく、よりスマートに作業を進めました!次に、リファレンスとして、ほとんどのアニメーションを自分たちで演じた様子を撮影しました。また、エクセルのタイムテーブルを作成して、マイルストーンを設定してアプローチを計画しました。そのおかげで、1日のアニメーションのフレーム数は約50~60フレームでしたが、最終的にこれを維持することができました。
照明が綺麗ですね。その辺の話を少し教えて下さい
Erduman: 私は色のついた雰囲気のあるライティンのファンで、映画の中のオレンジとブルーの照明のムードが大好きです。この映画全体を通して、私たちの2つの主なライトは常に冷たい月の光と暖かいキャンドルの光でした。Andi Wenzelは、薄暗くてムーディーな雰囲気の環境と、キャラクターに強い輪郭を強調したアニメ的な照明を組み合わせる素晴らしい仕事をしてくれました。
合成で最終的なルックをコントロールするために、各ライトグループを別のAOVにレンダリングしました。このようにして、Andiは各ライトの色と強度を調整しながら、Fusionで最終的なルックを作り上げました。最後に、ブルームやグローエフェクト、浮遊するダストパーティクル、基本的なカラーグレーディングを追加して完成です。
R23の新キャラツールの使い勝手はどうでしたか?
Erduman: 新しいリグは私にとって革新的なツールです。すでにCinema 4Dで仕事をしている経験豊富なキャラクターアーティストが、多くの新しいアーティストとして加わることができるようになります。キャラクターアーティストの需要は非常に多く、すべて依頼をカバーすることはできません。また、生産性に大きな影響を与えるワークフローの改善もいくつかあります。属性マネージャーをロックして、アニメーション可能なコンポーネントだけをフィルタリングできるようになったことや、デルタマッシュデフォーマがキャラクターのウェイトを自動改善してくれることが気に入っています。Maxonの新しいキャラクターアニメーションツールについては、こちらをご覧ください。
他になにか皆さんに伝えたいことはありますか?
Erduman: 他のアーティストに言いたいのは、自分の好きなことをやり続けていれば、いずれマスターできるようになるということです。苦手意識を持つことが上達への第一歩だということを理解することが大切です。あと、自分のことをあまりシリアスに考えない過ぎないことです。