制作L'Artista image

制作L'Artista Can Erduman关于他为Cinema 4D R23的角色工具发布而创作的动画短片。

为了最近发布的Cinema 4D R23,Maxon委托角色艺术家Can Erduman制作了一部短片,重点介绍新的角色动画工具。这部名为《L'Artista》的影片不仅具有娱乐性,Erduman还希望影片的主题是全世界的艺术家都能感受到的。"大多数艺术家对自己的作品都不满意,"他解释说,"我认为这并不是一件坏事,真的,因为如果你不满足于目前的状态,就不可能变得更好。"

我们与Erduman进行了交谈,他自2012年以来一直是C4D测试人员,关于《L'Artista》的制作,他作为角色动画师的职业生涯,以及他如何寻找导师来帮助他继续学习和提高技能。下面是他的发言。

Erduman: 我很早就知道自己想做一些与角色有关的事情,但在上世纪90年代中期的德国,这个行业的工作并不多。我们也没有互联网,所以我找不到工作。我找了一个机电一体化技术员的学徒作为替代,有一次,我甚至在工厂的流水线上工作。我一边不断学习角色动画,一边等待这个行业的建立。从2007年开始,我就成为了一名自由职业者,即使过了这么多年,我对自己所做的工作还是很有感情的。我每天都乐在其中,我想这其中有一部分原因是经历了那段不被 "允许 "从事我最喜欢的工作的日子吧。

我是自学成才的,并且很快就认识到自己擅长动画的东西。我总是去交流我喜欢我所做的事情,所以我有机会展示我在角色领域的能力。这就是我如何随着时间的推移而专研的。作为一个使用Cinema 4D的角色艺术家,对我来说相当不错。现在C4D的角色需求量很大,但我也一直在提高自己的技能。

前段时间,我意识到自己的技术提高遇到了障碍。我想学习更多的东西,所以我决定在法兰克福Pixomondo做一年的实习生。我辞职的原因是我不想专攻一件小事,虽然我很喜欢这份工作的团队性,但我不喜欢只做大机器上的一个小轮子。

之后,我试图通过加入iAnimate动画网校来冲击下一个层次。在那里,我和我的导师,梦工厂动画师Manuel Aparicio一起工作。曼努埃尔曾参与《功夫熊猫1、2、3》和许多其他电影的制作。和他一起工作帮助我弥补了技术上的漏洞,变得更加先进。之后我开始接到更好的动画工作。

Erduman: 是的,还有 Shane Olson,迪士尼的前首席模型师。他教会了我关于雕塑的一切。我觉得我应该多了解这方面的知识,所以当我找到他的3D角色动画工作室时,我正在寻找导师。我使用C4D作为主要工具,使用ZBrush进行雕刻,Shane的课程对我帮助很大。

Erduman: 是的,第一部片子叫《Schism》,也是在我们办公室拍的。我们当时正在推广R19的新的破碎工具。我为它做了动画,Simon Fiedler担任导演。我们谈过要拍其他电影,但直到现在还没有任何角色驱动的电影。在《L'Artista》中,我想出了让艺术家与他的艺术进行斗争的点子,展示雕塑作为一块石头,一开始是没有生命的。然后,当几何体被新的装配工具动画化后,它就活了过来,咬住了他。

我和我所属的自由职业者集体/联合办公空间的成员一起研究了这个。我们叫 "Büro Feuerwache",彼此都认识多年了。当这部电影获得通过后,我向我们的团队推荐了这个项目,我们决定一起解决这个问题。我们办公室最棒的地方在于,每个人都有自己在不同领域的专长和经验。有了这些不同的专业知识,我们就能在独立运作的同时,以工作室的形式运作。而且,作为长期的朋友,我们真的很喜欢一起工作。

Erduman: Maxon只是想拥有一些非常酷的东西,他们从一开始就喜欢这个故事。大多数时候,我比客户更挑剔,所以当我满意的时候,他们已经超越了那个点。我喜欢讲故事,喜欢导演,喜欢锻炼自己的想法。我真的很感谢Maxon给了我这么多的自由。

至于故事,我们家对历史的兴趣很浓。我的姐姐是柏林佩加蒙博物馆的馆长,这是德国最著名的博物馆之一。我喜欢文艺复兴时期。它标志着欧洲,甚至世界的一个转型点,因为我们通过重新发现早期大师的知识,离开了黑暗时代。对于这个短篇,我决定做一些东西,算是弥合了旧时代和我们现代之间的差距。我喜欢这里面的艺术家感觉自己一直在失败,但他一直在发力。这是作为一个艺术家要学习的超级重要的东西。

Erduman: 我首先创建了人物的设计,在ZBrush中进行了雕刻。脸部的灵感来自于法国的卡通、漫画风格。接下来我在身体上作业,慢慢添加更多的细节直到满意。重拓扑和UV在Cinema 4D中完成,给我留下了一个低面的网格和良好的UV。然后用GoZ将网格重新导入ZBrush。

接下来,我对C4D低面网格进行了细分,使其具有与高面网格相同的面数。都妥当了之后,我将细节从ZBrush网格投射到的C4D的网格。这给了我一个包括所有的细节,干净的UV和拓扑结构的网格模型。我的目标是拥有一个轻量的网格,而不需要在Cinema中再使用细分对象。相反,我们在渲染时依靠置换贴图来添加细节。我使用Substance Painter对角色进行纹理处理,艺术家的夹克看起来让我觉得特别满意,特别是面料。然后,我为他的皮肤、牙龈、躯干和腿部烘焙出4K的PBR贴图,Redshift对角色、布景和道具的处理没有任何问题,这让我印象深刻。

Erduman: 道具的制作真的很有魅力。Alex Bootz首先用我们在网上买的假人填充布景,为我们的短片提供一个非常棒的舞台。当时还没有灯光,但我们知道我们想要什么,我们知道我们要做的是一件非常棒的事情。买来的东西的问题是,它不容易组合在一起。

所以,一旦一切就绪,我们知道了要达到的规模和细节水平,我就检查了所有的道具,并使用Cinema 4D中新的自动UV布局和包装工具重新做了UV。新的精细化UV使在Substance Painter中的工作变得更加愉快和高效。有了这些新的UV工具,我能够在一个晚上就对整个场景进行重新的纹理和重新的着色。

Erduman: 我们有大约两个月的时间来做这件事,在其他工作之间不停地工作。我们三个人在动画过程中工作了大约三周。当我们想好了短片的模样之后,我们尽可能粗略地制定了一些想法,这样我们就可以有很大的空间来进行创作。我做了一个看起来很糟糕的柱状图故事板来布置摄像机、动画和短片的长度。

Alex有一个想法,就是将镜头分成简单的摄影角度,这真的节省了很多时间,因为我们可以复制灯光设置和合成文件。工作要更聪明,而不是更辛苦。接下来,我们拍摄了自己表演的大部分动画作为参考。我们还做了一个Excel时间表,以时间点的方式来规划我们的工作方法。这帮助我们保持了我们的动画速度,每天大约有50到60帧的最终动画。

Erduman: 我真的非常喜欢彩色的体积光。我喜欢电影中橙色与蓝色的灯光氛围。在整部电影中,我们的两个主要光源始终是冰冷的月光和温暖的烛光。Andi Wenzel很好地将环境的昏暗、气氛的感觉和卡通的灯光与人物身上强烈的边缘结合起来。

为了在合成中保持对最终外观的控制,我们将每个光组渲染成一个独立的AOV。这样,Andi就可以在Fusion中通过调整每个光的颜色和强度来构建最终的外观。最后,他添加了一些漂亮的光晕和发光效果,浮动的尘埃粒子和一些基本的颜色调校,我们就完成了。

Erduman: 新的装配对我来说是一个游戏规则的改变。他们将使许多新的艺术家加入已经在Cinema 4D工作中具有经验丰富的角色艺术家。我们对角色艺术家的需求很大,但我们不可能总是覆盖所有的项目。还有一些工作流程的改进,将对生产力产生巨大影响。我喜欢你可以锁定属性管理器,只过滤可动画组件,Delta Mush变形器真的可以自动改善角色权重。在这里了解更多关于Maxon新角色动画工具的信息。

Erduman: 我想我真的只是想对其他艺术家说,坚持做你喜欢的事,你最终会掌握它。重要的是要明白,感觉自己不擅长的东西是变得更好的第一步。另外,不要把自己看得太重。


Author

Meleah Maynard作家/编辑–明尼苏达州明尼阿波利斯