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Nightflyers Territory progetta le tecnologie futuristiche per la nuova serie tv di Netflix.

Lo scrittore americano George R.R. Martin è noto soprattutto per aver scritto i romanzi fantasy su cui si basa la popolare serie “Il Trono di Spade”. Ora i fan sono consapevoli del suo talento anche nel genere fantascientifico, con l’uscita di Nightflyers, una serie horror di 10 episodi ambientata nello spazio che è stata proiettata su Syfy è che ora su Netflix.

Basato sull’omonimo libro di Martin degli anni ’80, Nightflyers racconta la storia di un team di scienziati a bordo di una spettrale astronave iper tecnologica, la Nightflyer. Lavorando sul set di Limerick, in Irlanda, con i registi dei vari episodi, gli scenografi e i membri del dipartimento artistico, Territory Studio ha usato principalmente Maxon Cinema 4D e After Effects per creare più di 1200 motion graphic, dando vita alle tecnologie futuristiche del set inclusi i contenuti degli schermi e le interfacce utente.

Oltre a lavorare all’intero progetto con il team, Territory ha collaborato anche con Kill2Birds per la realizzazione del promo della serie. Sam Keenhan di Territory ha guidato il team creativo che si occupava delle interfacce grafiche e dei contenuti su schermo, mentre Sam Munnings, uno dei senior motion-designer dello studio, era il direttore creativo della promo. Di seguito ci parlano di entrambi i progetti.

Sam Keehan: Tutte le informazioni e le risorse per la grafica provenivano dalle diverse aree della produzione. Abbiamo lavorato a stretto contatto con David Ingram del dipartimento creativo, con Naomi Moore e Andrew McCarthy per la scenografia, e con Tara Doolan, assistente alla regia, per raggiungere il massimo dell’efficienza. La comunicazione era davvero aperta e così siamo riusciti a lavorare molto più velocemente. Spesso avevamo solo pochi giorni per completare la parte grafica e quindi questa continua condivisione di informazioni ha reso possibile ottenere feedback quasi istantanei dalla regia.

S.K.: C’erano parecchi set sull’astronave: laboratori medici, una sala mensa, stive di carico e addirittura un laboratorio idroponico. Dovevamo assicurarci che le grafiche supportassero in modo adeguato il racconto e l’azione, e che nel contempo aiutassero a spiegare aspetti importanti della trama del film. Abbiamo progettato le interfacce tecnologiche della nave nel modo più efficace possibile, in modo che potessero svolgere molte attività diverse. Il nostro sistema ha dato la massima flessibilità ai registi che potevano utilizzare i contenuti degli schermi come sfondi strutturali, per poi passare con un semplice clic alla visualizzazione di momenti specifici della storia, prima di tornare allo stato di sfondo.

S.K.: Nel creare le varie animazioni, passavamo costantemente da Cinema 4D ad After Effects. Per noi hanno una relazione quasi simbiotica, e raramente abbiamo usato asset che non fossero stati creati con entrambi. Spesso abbiamo renderizzato vari pass di diversi oggetti 3D per creare elementi utili sia per la storia sia per elementi di sfondo, in modo da spezzare la struttura quando necessario. Gli schermi sul ponte dell’astronave ne sono un perfetto esempio.

Sam Munnings: Il promo mirava a spingere lo spettatore a cercare di dare un senso a ciò che aveva appena visto, offrendo piccoli scorci onirici di elementi ricorrenti nella serie. Il nostro cliente, Kill2Birds, voleva usare delle distorsioni visive per rappresentare e riflettere il ruolo di ogni personaggio nella serie. Queste distorsioni ottiche dovevano essere uniche per ogni personaggio: ad esempio quelle per Karl D’Branin sono una metafora della sua mentalità umanistica, tutta sconvolta e distorta, mentre quelle per Lommie, un cyborg, avevano uno stile più rigido e digitale.

S.M.: Ci è stato dato del tempo per sviluppare diverse tecniche per distorcere la geometria e le immagini 3D. Prima però abbiamo dovuto ricostruire le teste in 3D! Ne abbiamo ricavate alcune da dati di scansione grezzi che ci erano stati forniti; altre con la proiezione di foto degli attori su mesh personalizzate. Avevamo anche una libreria di immagini fisse degli attori con cui lavorare.

Abbiamo sperimentato varie tecniche per costruire le teste, ad esempio deformando volumi di Arnold con le immagini, usando simulazioni cloth o lavorando con le mappe vertice. Alla fine, molte delle facce sono state semplicemente guidate da quantità variabili di mappe displacement basate su immagini. Thale (interpretato da Sam Strike) richiedeva invece un approccio più deciso, dato che la testa doveva dividersi in più varianti di se stesso. Abbiamo usato i deformatori di superficie e collisione di Cinema 4D per collegare le geometrie delle varie teste.

S.K.: La scena della quarantena è stata sicuramente un successo logistico perché molti processi dovevano integrarsi l'uno con l'altro. Abbiamo creato elementi grafici che collegavano più schermi all’interno del set. I team di riproduzione hanno lavorato a stretto contatto con la troupe per realizzare la scena, che poi è stata integrata con gli effetti speciali. Ogni parte di questa scena è stata girata in un set dedicato ed è stato fantastico vedere che tutto combaciava alla perfezione. Questa forma di collaborazione c’è stata in ogni episodio ovviamente, ma quella scena in particolare aveva tantissimi elementi in movimento, e il team di produzione ha fatto davvero un ottimo lavoro per farla funzionare al meglio.


Author

Meleah MaynardAutrice/Editrice – Minneapolis, Minnesota