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Nightflyers/ナイトフライヤー SyfyとNetflixのスペースホラーシリーズの近未来のテクノロジーをTerritoryが担当
アメリカの作家George R.R. Martinは、人気シリーズゲーム・オブ・スローンズの原作のファンタジー小説を書いたことでよく知られている。今やファンは、Syfyで放送後、現在Netflixで配信されている10エピソードある外宇宙のホラーシリーズNightflyers/ナイトフライヤーのリリースによりSFの才能にも気付かされた。
同名のMartinの1980年代の小説をベースにしたナイトフライヤーは、ハイテク宇宙船ナイトフライヤーに乗る科学者のチームの物語である。アイルランドのリメリックでエピソードディレクター、大道具、アート部門のメンバーと共に、Territory Studio は、主にMaxonのCinema 4DとAfter Effectsを使用して、セットに組み込む近未来のスクリーンコンテンツやユーザーインターフェイスの1,200を超えるモーショングラフィックスを作成した。
プロジェクト全体を通して幅広いチームと協力することに加え、TerritoryはKill2Birdsともシリーズプロモーションでコラボレーション。TerritoryのSam Keenhan氏がシリーズのUIとスクリーンコンテンツを制作するクリエイティブチームを率いて、スタジオのシニアモーションデザイナーの1人であるSam Munnings氏がプロモーションのクリエイティブリードを担当。ここでは、両方のプロジェクトに関する詳細を紹介しよう。
プリプロダクションから参加されましたが、皆さんとどのようにコラボレーションされたのでしょうか?
Sam Keehan: グラフィックのための情報とアセットは、制作の多くのところからもたらされました。私たちは、効力よく行うためにアート部門のDavid Ingram氏、セット装飾のNaomi Moore氏とAndrew McCarthy氏、そしてディレクターのアシスタントTara Doolan氏と可能な限り密接に協力しました。コミュニケーションはとてもオープンだったので、私たちは非常にスピーディに仕事ができました。グラフィックを完成させるのにたった数日しかありませんでしたが、このように情報をプールすることで、監督たちが実質的に即座にフィードバックをもらえました。
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どんな支持がありました?
S.K.: 宇宙船には、医療ラボ、食堂、貨物室、さらには水耕栽培ラボまで、幅広いセットがありました。 グラフィックがストーリーとアクションをサポートし、プロットのポイントを説明の手助けをする必要がありました。私たちは、さまざまなタスクをできるだけ効率的に実行できるように、宇宙船の技術インターフェイスを設計しました。私たちのシステムは、テクスチャ背景をスクリーンとして使用することで、監督の最大限の柔軟性を可能にし、ホットキーを押すと特定のストーリービートを表示してから背景状態に戻ります。
C4DとAfter Effectsはどのように使いましたか?
S.K.: 私たちのさまざまなアニメーションの作成では、私たちはCinema 4DとAfter Effectsの間で絶えず行ったり来たりしています。私たちにとって共生関係だと言えます。そして両方で創り出された要素を組み込んでいないアセットというのは稀です。必要に応じてストーリービートのヒーロー要素やテクスチャ要素を作成するために、さまざまなヒーロー3Dオブジェクトのパスを何度かレンダリングしてそれらを合成することがよくあります。ブリッジのスクリーンは典型的な例です。
シリーズとプロモーションでの仕事において、なにかクリエイティブなコネクションはありましたか?
Sam Munnings: プロモーションは、シリーズの反復要素を小さな夢のような垣間見せることで、視聴者が見ていたことを理解するよう誘導することが目的でした。クライアントであるKill2Birdsは、シリーズにおける各キャラクターの役割を表現、反映する視覚的な歪みを使用することに熱心でした。それぞれのキャラクターに特徴が必要で、そのため彼らはKarl D’Braninの歪みが彼の人間的な精神状態の隠喩であることを望みました。一方、サイボーグのLommieは、はるかに厳しいデジタル歪みスタイルを必要としていました。
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歪みのビジュアルのためにどのようなR&Dを行いましたか?
S.M.: 3Dジオメトリや画像を歪めるためのさまざまなテクニックを開発する時間がありました。 しかしその前に、私たち頭部を構築する必要がありました。提供された生のスキャンデータから作られたものもあれば、俳優の静止画をカスタムメッシュに投影することによって作られたものもあります。一緒に働く俳優の静止画のライブラリもありました。
頭部の構築には、複数の手法を調べました。Arnoldのボリュームとイメージを使って移動する方法や布のシミュレーションを使う方法、頂点マップを多用する方法などです。ターレ(Sam Strike)の頭部は、複数に分割する必要があったので、意図的なアプローチが必要でした。Cinema 4Dのサーフェスデフォーマと衝突デフォーマを使用して、複数の頭部ジオメトリを接続しました。
シリーズに話を戻します。最も面白かったもしくは難しかったシーンはどこですか?
S.K.: 検疫シーンは、間違いなくロジスティクスのおかげで、大規模な連動作業によるものでした。シーンのセット内のいくつかの画面にリンクしたグラフィックを作成しました。再生チームは射撃クルーと協力してそのシーンを実現し、VFXで強化されました。そのすべてが意図的に作成されたセット内に収容されていました。すべてうまくいっているのを見るのは本当に素晴らしかったです。そうしたコラボレーションがすべてのエピソードで起こったのです。。しかしそのシーンは、特に、非常に多くの可動部分があり、プロダクションはそれをお仕上げて素晴らしい仕事をしました。