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Nightflyers Territory nous en dit plus sur la technologie futuriste qui se cache derrière les séries d'horreurs spatiales de Syfy et Netflix.

L'écrivain américain George R.R. Martin est sans doute plus connu pour avoir écrit les romans fantastiques sur lesquels se base la populaire série Game of Thrones. Aujourd'hui, les fans sont également bien conscients de son talent pour la science-fiction depuis la sortie de Nightflyers, une série de 10 épisodes d'horreur dans l'espace qui a été créée sur Syfy et qui est maintenant diffusée sur Netflix.

Basée sur le roman homonyme de Martin des années 1980, la série Nightflyers raconte l'histoire d'une équipe de scientifiques à bord de The Nightflyer, un vaisseau spatial hanté et high-tech. Travaillant sur le plateau de tournage à Limerick, en Irlande, avec des metteurs en scène, des décorateurs et des membres du département artistique, Territory Studio a principalement utilisé Maxon Cinema 4D et After Effects pour créer plus de 1 200 infographies animées pour enrichir la technologie futuriste présente sur plateau comme le contenu des écrans et les interfaces utilisateur.

Outre la collaboration avec l'équipe élargie tout au long du projet, Territory a également collaboré avec Kill2Birds à la promotion de la série. Sam Keenhan, de Territory, a dirigé l'équipe de création qui a travaillé sur les interfaces utilisateur et les contenus d'écran de la série et Sam Munnings, l'un des principaux concepteurs de mouvement du studio, a assuré la direction créative pour cette promotion. Vous trouverez ci-dessous de plus amples détails sur les deux projets.

Sam Keehan : L'information et les ressources pour les illustrations viennent de plusieurs endroits de la production. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec David Ingram du département artistique, Naomi Moore et Andrew McCarthy de la décoration et Tara Doolan, l'assistante des réalisateurs, pour atteindre le maximum d'efficacité possible. La communication était très ouverte, ce qui nous a permis de travailler assez rapidement. Nous n'avions souvent que quelques jours pour faire le graphisme, donc la mutualisation de l'information a permis aux réalisateurs de nous donner un feedback pratiquement instantanément.

S.K. : Il y avait un large spectre de décors sur le vaisseau spatial : des laboratoires médicaux, une cantine, des soutes et même un laboratoire hydroponique. Nous devions nous assurer que les infographies appuyaient l'histoire ainsi que l'action et aidaient à expliquer les différents points de l'intrigue. Nous avons conçu les interfaces technologiques du navire de manière à accomplir le plus efficacement possible de nombreuses tâches différentes. Notre système permettait au réalisateur d'utiliser les écrans comme arrière-plan texturé et d'afficher, en appuyant sur une touche de raccourci, des rythmes d'histoire spécifiques, avant de revenir à son état d'arrière-plan.

S.K. : En créant nos différentes animations, nous passions notre temps à jongler et à manœuvrer entre Cinéma 4D et After effects. Ils ont une relation symbiotique pour nous, et il était rare que nous n'ayons pas un élément d'actif qui n'incorporait pas lui-même des éléments créés dans les deux. Nous faisions souvent plusieurs passes de divers objets 3D de héros et les combinions ensemble pour créer des éléments de héros à partir de rythmes d'histoires ou d'éléments texturaux afin de briser la structure là où c'était nécessaire. Les écrans du pont illustrent parfaitement cette relation.

Sam Munnings : Le message promotionnel visait à inciter le téléspectateur à essayer de donner un sens à ce qu'il venait de regarder en donnant de petits aperçus oniriques d'éléments récurrents qui se trouvaient dans la série. Notre client, Kill2Birds, souhaitait utiliser des distorsions visuelles qui représentaient et reflétaient le rôle de chaque personnage dans la série. Ils voulaient donc que les distorsions de Karl D'Branin soient une métaphore de son état mental humain, tout tordu et déformé. Tandis que Lommie, un Cyborg, avait besoin d'un style de distorsion numérique beaucoup plus brut.

S.M. : Nous avons eu du temps pour développer différentes techniques de déformation de la géométrie 3D et des images. Mais avant cela, nous avions à construire les têtes. Certaines ont été construites à partir de données de scan brutes qui nous ont été fournies, et d'autres ont été construites en projetant des photos fixes des acteurs sur des maillages personnalisés. Nous avions aussi une bibliothèque de photographies des acteurs avec lesquelles travailler.

Nous avons exploré de multiples techniques pour construire les têtes, comme l'utilisation de volumes Arnold, d'images de déplacement, le recours à des simulations de tissu et l'utilisation généralisée des vertex maps. En fin de compte, beaucoup de visages ont été simplement guidés par des proportions variables de textures de déplacement basées sur des images. Thale (joué par Sam Strike) exigeait une approche beaucoup plus ciblée car sa tête devait se diviser en de multiples variations d'elle-même. Nous avons utilisé les déformateurs de surface et de collision de Cinema 4D pour relier les géométries issues de ces têtes multiples.

S.K. : La scène de la quarantaine était sans aucun doute une réussite logistique, car elle a engendré un important travail interdépendant. Nous avons créé des graphismes qui relient plusieurs écrans dans le décor de la scène. Les équipes de relecture ont travaillé en tandem avec l'équipe de tournage pour réaliser cette scène, qui a été agrémentée d'effets spéciaux (VFX). Tout cela a été intégré dans un décor créé de façon très précise. C'était vraiment génial de voir que tout se passait si bien. Ce genre de coopération s'est produit évidemment à chaque épisode, mais cette scène en particulier comportait tellement de composants en mouvement que la production a remarquablement bien réussi à l'organiser.


Author

Meleah MaynardRédactrice/Éditrice – Minneapolis, Minnesota