タロス Swordfishのアーティストたちが、ポストアポカリプスの短編アニメーション『Talos』について解説。
サンフランシスコのモーションデザインスタジオ Swordfish は、ユーザーエクスペリエンスデザインとマーケティングを専門としており、シリコンバレーの強固な顧客基盤を持っています。しかし、最近発表された短編アニメーション『Talos』は、これまでの彼らの作品とは一線を画しています。彼らの主要ツールセット(Cinema 4D、Houdini、Substance、Redshift、Octan)を使用して制作されたこの作品は、クライアントを介さない初の大規模プロジェクトです。
「私たちはいつもクライアントワークで忙しく、個人的な情熱的なプロジェクトとして何かを作る時間を見つけることができませんでした。しかし昨年、大きな仕事をしているときに、アーティストがアセットを待っている瞬間があることに気づきました。その時間を、チュートリアルやFacebookで時間を無駄にするのではなく、自分たちの小さなショートフィルムを作り始めようと考えました」(Swordfishの創業者であり、エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターMatt Silverman談)
Swordfishは、6月18日に開催されたMaxonのライブストリームイベントでTalosを紹介しました。シニア・クリエイティブのAnthony Abbottが、本作からのショットをいくつか紹介し、スタジオのワークフローと構想から完成までのプロセスを説明しました。
ダウンタイム中のスキルとツールを探索
Maxonと共同で制作されたこの短編は、昨年の秋、一握りのSwordfishのアーティストたちが、映画の予告編やテレビ番組のオープニングを模したショートフィルムのために、ダウンタイムを利用してショットを考え始めたことから始まりました。Silvermanは、チームがあらすじや物語のタイトル、あるいは写真にストーリーを持たせるための詩を書くことを考えました。Silvermanは、最終的にSwordfishのプロデューサーであるDanielle Karstetterにプロジェクトの制作を依頼するまでの数ヶ月間、この作業を指導しました。シニアクリエイティブのDaniel Clarkは、元Pixar Houdiniのアーティストで、2014年のショートフィルム『Owned』で学生アカデミー賞を受賞しています。
この映画のタイトルを思いついたのはClarkで、ギリシャ神話に登場するアレクサンドリア湾を守っていたブロンズのオートマトン、タロスにちなんでいます。この映画では、古典的な巨人にちなんで名付けられたAI駆動の存在としてタロスを再定義しています。Clarkは、その前提をもとに、イメージボードとポーズガイドを作成し、アーティストたちにインスピレーションを与えつつも、彼らのビジョンを保持させました。今年の1月と2月にはさらに多くのアーティストがチームに加わり、クラークは彼らが創造的な自由を享受できるように緩いタッチで彼らをリードしました。
短編は、なだらかに起伏する丘陵地帯と嵐のような空のワイドショットから始まり、巨大なオーブが風景を支配しています。Abbottは、この「メガストラクチャー」がチームに高度なテクスチャリング技術を開発する機会を提供していると考えました。「私の目標は、モデリングをしなくても複雑なモデリングと変位を作成することでした。Cinema 4Dでは文字通りデフォルトの球体です。サーフェスモデリングはすべて高度な変位技術を使用し、ベース構造は対称を含む多くのCinema 4Dツールを使用した伝統的なポリゴンモデリングで行いました」とAbbottは説明。
Abbottは、Photoshopを使用して、JS Placementから様々な高さマップを組み合わせて変位を駆動するために、Octaneを使用して球体のテクスチャを作成しました。球体の下のベース構造はSubstanceでテクスチャ設定しました。彼は初期のR&Dの結果をとても気に入ったので、Octaneを使ってショットのレンダリングをしました。プロジェクトの残りの部分は、Redshiftを使ってC4Dでレンダリング。映画のような外観を得るために、AbbottはRed GiantのMagic Bullet Looksの色収差、レンズのゆがみ、リノイズ、ディフューズなどのツールを使用しました。
「私はMagic Bullet Looksのすべての要素とエフェクトをそれぞれのレイヤーに分解し、そこから微調整して調整しました。大規模なプロダクションでは、コピー&ペーストして他のショットに貼り付けたり、必要に応じて微調整したりすることができるので、1つのレイヤーにエフェクトの集合体を作る必要がありません」と彼は説明。Particular、Horizon、Form、Mojoは、すべてビジュアルレシピの一部でした。
メガストラクチャーから蔓のようなケーブルが流れてきて、土の中に捨てられているように見える電子機器の側面にあるジャックに滑り込むところからアクションが始まります。アーティストのAdam Oestergaardは次のように説明しています。「人類が絶滅した後に地球に降り立った異星人が、砂漠に残された人間の技術の一部を発見し、それを使って人類の文明と絶滅について学ぶのです」Oestergaardは、地面にあるほとんどの要素をZBrushで彫刻し、デバイスのUIをIllustratorで描きました。曇り空は写真を元にして、Redshiftの大気エフェクトを使って、立体的な空間を感じさせるようにフェードさせました。
この短編の視覚的なモチーフは、アーティストのDean Fosterがデザインした生体力学的な構造のメガストラクチャーの内部に移動することで浮かび上がってきます。分子レベルのクローズアップからデザインされたこのショットは、「ベタベタしていて、エイリアンのような、生物学的なものと技術的なものが混在している」ことを伝えることを意図しているとFosterは言います。ガラスのような螺旋が伸びており、RNAの鎖を暗示しています。「私は、表面を横切って移動するエネルギーと光を、それ自身をコード化しているような、あるいは創造モードに入っているような、そんな感じにしたかったのです」とFosterは語ります。
あるポイントでは、渦巻く混沌としたコイルの中から不気味に手が伸びてきます。Fosterは、Abbottが作成した手のオブジェクトをリギングして撮影し、それを手付けアニメーションで正しい動きにしました。今考えてみると、もしやり直すことがあれば、カオスなガラスを固いものにするのではなく、もっとエーテル的でエネルギッシュなものにしていただろうと彼は言っています。彼はX-ParticlesとそのVDBジェネレーターであるExplosiaを使用して、すべてのものの上に吹き付けるソフトでスモーキーな効果を得て、ある種の創造か誕生を暗示しました。Talosの最後の不気味なショットでは、バイオメカニカルなセンチネルが、深い呼吸で肩を震わせながらメガストラクチャーを見守っています。時間を節約するために、SwordfishはTurboSquidで購入した3Dモデルを使用してキャラクターを作成し、Mixamoで命を吹き込みました。
編集と実験的ストーリーテリング
ほとんどのショットが完成した後、クリエイティブなプロセスは編集に集約され、SwordfishのエグゼクティブプロデューサーであるKathryn Bodle Kellyが視覚的な物語の構築を開始しました。Clarkは次のように回想しました。「私たちは、同じコンセプトの世界と同じアートな世界に存在するショットを詰め込んで、それを使って何ができるか?」現在の環境と人間に起こったことのバックストーリーの間を行き来しながら、Kellyはシュールな物語を形作り、今まで存在しなかったものが、そこに存在することを明らかにしました。
Swordfishは、才能あるフリーランスのスタッフにカラーとサウンドデザインを手伝ってもらいました。カラーリストのWill Smithは、DaVinci Resolveでショットのバランスを調整し、RedshiftとOctaneレンダリングの色温度に合わせました。サウンドデザイナーのConner Jonesは、3Dショットを強化・補完するダイナミックな作曲と効果音を作成しました。最大のハードルは、コロナウイルスの流行によりスタジオがリモートで作業を開始した後に、CGの最終仕上げと編集を行うことでした。「しかし、想像以上にうまくいき、4月末には最終的なサウンドデザインとカラーを完成させることができました」とKarstetterは語りました。
最終的には、チームはこのプロジェクトに満足しています。特にこの短編は、型にはまらない実験的なことをするSwordfishの才能を見せてくれるので、このプロジェクトには満足しています。さらに重要なことは、Talosの厳しいものでしたが、アーティストたちが最高の仕事をするためのユニークなチャンスを与えてくれたとSilvermanは言います。「全員に興味のあるツールやテクニックを探ってもらい、『これをどうやって直線的な物語のように感じるものにリバースエンジニアリングするか』と尋ねました。もし私たちが台本とスタイルフレームをアーティストに渡して、『これを作ってくれ』と言っていたら、彼らが毎日の仕事ですでにやっていることをやっていただけになっていたでしょう。これはアートの自由な形での探求でした」