3D 툴을 이용한 2D 트릭 Adobe Cloud의 중국어 버젼 최초 출시를 위하여, 스튜디오 Never Sit Still 과 Luxx는 자신들의 연계된 스킬들을 사용하여 일러스트레이션 드래곤에 생명을 불어넣는 인상적인 작업에 Cinema 4D를 활용하였습니다.
애니메이션은 Adobe의 Brian Yap이 만든 일러스트레이션을 기반으로 하고 있습니다. 이미지들이 매우 디테일하였기 때문에, 이 프로젝트를 구현하는 작업을 맡은 아티스트들인 Mike Tosetto 와 Tim Clapham은 이 디자인을 벡터로 변환하는 것이 그리 간단한 일은 아니라는 것을 알았습니다.
오리지날 일러스트레이션이 갖고있는 복잡한 형태의 디테일들이 최종 20초 짜리 애니메이션에서도 그대로 유지되어야 했습니다. 먼저, 일러스트레이션을 Photoshop으로 임포트한 다음, 드래곤을 개별 요소들로 분해하였습니다: “우리는 용의 머리, 발톱, 몸체와 특히 몸체와 얼굴의 털을 분리된 요소로 만든 다음, 이들을 Cinema 4D 안으로 임포트하였습니다. 우리의 접근 방식은 몸체를 여러 요소들로 분해하여 이들을 Cinema 4D에서 서페이스들에 투영하고, 떨어진 간극(갭)들은 클론으로 메우는 것이었습니다. 이론적으로는 참 멋진 아이디어였지만, 실제 작업을 해보면 몸체는 매끄럽지 못하고 많은 재그들이 생기고 불규칙한 아웃라인이 만들어져 매끄러움과는 상당히 거리가 멀었습니다.”
Mike와 Tim은 곧바로 이 방법을 접고 다른 길을 찾았습니다. “우리는 Puppet Warp Tool을 사용하여 드래곤을 위한 매끄러우면서도 평평한 몸체를 만들었습니다. 그런 후 이를 Cinema 4D 안으로 임포트하여 서페이스에 투영하였습니다. 우리는 Spline Warp 기능을 사용하여 서페이스를 애니메이션시키고자 하였기 때문에, 이 작업에 맞는 충분한 지오메트리가 필요했습니다.”
이 방법은 가능성이 있는 것으로 증명되었습니다. 정교한 리그를 설치하고, 이 서페이스를 제어하여 드래곤을 원하는 대로 애니메이션시킬 수 있었습니다. “우리는 영리한 XPresso 솔루션을 사용하여 스플라인의 컨트롤 포인트들을 Null 오브젝트와 연결시켰습니다. 그런 다음, Null 오브젝트들에 대한 키프레임을 설정하여 손쉽게 스플라인들을 제어할 수 있었습니다. 이 것이 가능하지 않은 부분에서는 단순하게 포인트 레벨에서의 애니메이션을 사용했습니다.”
또 다른 난관은 몸체와 안면의 털들로 인한 것이었는데, 이들은 자체적인 다이나믹한 움직임을 갖고 드래곤의 모션을 강조할 분 아니라 이 움직임을 더욱 인상적으로 만들어야 합니다. “우리는 Jiggle Deformer로 작업하였습니다. 버텍스 맵을 지오메트리에 추가하여 털들의 끝이 모근 쪽보다 더 움직이도록 하였습니다. 모근에 가까울수록 각 털들의 움직임이 더 제한되었습니다. 스플라인과 Spline Wrap 리그가 다시 사용되어 실제 애니메이션을 만들었습니다.
마지막으로, 머리 카락을 포함한 머리가 몸체에 추가되었습니다. 그러나 이는 머리와 머리 카락이 몸체의 위치에 따라 영향을 받는 결과를 초래하였습니다. 우리는 이 문제를 XRefs를 이용하여 해결하였는 데, 머리를 제거하고 각 포지션에 대한 XRef의 Jiggle Deformer를 베이크하였습니다.
구름과 용의 화염은 그 자체만으로도 커다란 도전이었습니다! 구름은 일러스트레이션에 있는 구름의 스타일을 반영해야 했습니다. 그래서, 개별 스플라인들을 이용하여 생성한 후 결합하였습니다. 어떤 구름은 100개의 스플라인으로 구성되기도 하였습니다. 액티브 브러시 스트로크 효과를 만들어 내기 위하여 스플라인들은 폴리곤 서페이스들 위에 브러시 스트로크들로 투영되고, 모양은 알파 맵을 통하여 구현하였습니다. 각 스트로크는 무수한 복사본을 만들어 스플라인을 따라 디폼되고 애니메이션 되어 구름의 독특한 모양을 만들었습니다.
용의 화염도 또한 오리지날 일러스트레이션에 있는 화염을 반영해야 했습니다. “여기서 우리는 전통적인 프레임-바이-프레임 애니메이션을 사용했습니다,” Mike의 설명입니다. “Adobe Illustrator에서 드로잉하여 이를 Cinema 4D로 임포트한 다음, 서페이스 상에 투영하고 카메라 위치와 다른 씬 요소들을 기준으로 애니메이션 시켰습니다."
마지막으로, 씬을 렌더링하여야 하는 데, 프로젝트 자체가 단순한 2D이므로 표준 렌더러를 사용하여 빠르게 렌더링할 수 있었습니다. 각 설정에 대한 심도(depth-of-field) 패스를 렌더링하여 컴포지팅 단게에서 멋진 DOF 효과를 추가할 수 있었습니다.”