Maxon One을 사용한 호러와 아트의 접점 모색 소름끼치는 'American Horror Stories’ 에피소드, ‘Bestie.'를 위한 오프닝 타이틀 제작
FX Network의 “American Horror Story,”는 아주 인기가 많아, 프로듀서는 일회성 에피소드에 오리지날 쇼의 섬뜩한 에너지를 그대로 유지한 새로운 시리즈인 “American Horror Stories,”를 제작하였는 데, 이 에피소드의 자체적인 타이틀 시퀀스를 만들고자 하였습니다.
Frederic Colin 감독은 ' Bestie ' 에피소드의 타이틀 제작시, Cinema 4D와 Redshift 를 이용해 실사와 스톡 영상에 3D를 결합하고, 아울러 역동적인 편집과 잠재적인 트랜지션을 통하여 혼란스러운 느낌을 표현하였습니다.
우리는 Colin 과 함께 Feed Me Light 와 Elastic과의 협업을 포함한 그의 창작 과정에 대해 이야기를 나누었습니다.
개인 이력과 함께 필름 스쿨에 다니셨는지도 말씀해 주세요.
Colin: 몇 년 동안 친구들과 단편 영화를 촬영한 후, 저는 단편 영화의 질을 높이기 위해 더 많은 VFX 옵션이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 저는 스스로의 작업 할 수있는 능력을 얻기 위하여 다양한 소프트웨어 프로그램을 독학하기 시작했습니다. 처음에는 편집과 2D 효과에 중점을 두었고, 결국에는 3D를 포함시키는 쪽으로 제 스킬을 확장했습니다.
본래는 필름 스쿨에 입학하려고 했으나, 지원 마감 전날, 저는 제 진로를 개척하기 위해 독학으로 접근하기로 결정했습니다. 저는 Cinema 4D가 매우 강력하고 시작하기 쉽다는 것을 알았기 때문에, 그 것을 고수하고 계속해서 배워나갔습니다.
단편 영화 작업 덕분에, 수 년 후 저는 프랑스 감독 Olivier Dahan("La Môme/La Vie en Rose”) 이 소유한 Uman 필름사에 입사하게 되었습니다. 그 회사에서의 작업들은 저에게 많은 것을 가르쳐 주었고, 저는 곧 영화 제작자로서 저만의 프로젝트를 만들기 시작했고, 고급 시계 제조업체인 Cartier 의 프로젝트를 통하여 공식적으로 3D로의 여행을 시작했습니다.
얼마 후, 저는 프리랜서가 되기 위해 떠났고, 그 이후로 저는 Elastic, The Mill L.A., Imaginal Force, Feed Me Light, Mathematic, Trizz, Bandits, Mikros, MPC 및 전 세계의 많은 스튜디오에서 디자이너 및 감독으로 일하고 있습니다. "Bestie" 타이틀을 위한 Feed Me Light 및 Elastic의 협력은 제작 및 창작 과정이 아주 간결하게 진행되었기 때문에 아주 재미있었습니다.
이 타이틀 작업 관련한 개발 프로세스에 대하여 말씀해 주세요
Colin: 처음에는 Elastic 크리에이티브 디렉터 Hazel Baird에게 제공할 덱을 만들어야 했습니다. 저는 R&D에서 수행한 몇 가지 작업을 공유하면서 컨셉과 분위기 및 룩을 보여주었습니다. 프로젝트를 시작하기 전에 가능한 한 명확하게 하는 것이 중요하기 때문에, 액션에 대한 설명을 포함한 모든 샷을 열거했습니다. 또한 몇 가지 샷의 모형을 만들어 팀에 대략적인 스토리보드를 제공하고 카메라 움직임에 대한 제 생각을 보여주었습니다.
저는 3D 디자이너 Cian McKenna 와 Olivier Pirard 를 포함한 여러 디자이너들에게 각기 다른 샷을 할당하여 각자 사용할 소프트웨어 선택에 유연성을 부여했습니다. 저는 합성 과정에서 자신의 샷을 책임지면서도 3D로 빠르게 작업하고 고품질의 결과물을 얻을 수 있는 제가 알고 있는 아티스트들을 찾았습니다.
클라이언트는 제작 첫날부터 음악을 제공했기 때문에 편집 개발이 크게 용이해졌습니다. 저는 보드를 레이아웃으로 변환한 다음, 첫 번째 대략적인 편집으로 전환했습니다. 우리는 조금씩 매일 매일 명확성을 높였고, 프로젝트 전반에 걸쳐 그러한 접근 방식을 유지했습니다.
프로덕션 과정에서 의지했던 특정 툴이나 테크닉이 있으면 말씀해 주세요
Colin: 사실적인 카메라 움직임을 만들기 위해 Cinema 4D의 Cappuccino 툴을 정말 많이 사용했고, RAM 사용을 최소화하고 실시간 타임라인이나 또는 그에 가깝게 유지하기 위해 인스턴스에 의존했습니다. 강력하고 빠른 Volume Modeling 툴도 사용했습니다.
합성에서, Redshift의 포스트-렌더링 옵션은 정말 좋았습니다. 여기에는 숨겨진 매트, 조명 ID 및 기타 다양한 AOV 및 패스를 포함하여 견고한 팀 워크플로우를 구축하는 데 유용한 선택 사항들이 많이 있습니다.
3D를 실사 액션과 결합하는 다른 아티스트들을 위한 팁을 부탁드리겠습니다
Colin: 스케일은 조명과 카메라의 동작에 영향을 미치기 때문에, 조명과 3D 씬을 구축하는 방법을 고려할 것을 권합니다. 최상의 결과를 위해, 3D를 실제 규모로 만들고 텍스쳐와 모델에서 보다 더 높은 수준의 디테일을 추구할 뿐 아니라, 3D라는 느낌을 부수고 사실감을 만드는 데 도움이 되는 표면의 불완전성까지도 얻기 위하여 노력하세요. 또한 렌즈, 움직임 및 왜곡을 고려하여 카메라를 실제 카메라처럼 다루세요.
3D 구성 요소들을 설정한 후 합성이 가능합니다. 3D의 아름다움은 모든 패스를 분리하여 이미지의 톤을 위 또는 아래로 조정할 수 있는 많은 자유를 제공한다는 것입니다. 이것은 유리하지만 사용 가능한 조합이 무수히 많기 때문에 오히려 이에 압도당할 수도 있습니다. 그렇기 때문에 무드 보드와 참조를 사용하여 작업하는 것이 원하는 최종 룩을 얻기 위하여 반드시 필요합니다.
그 이외에 말씀해 주시고 싶은 것이 있을까요?
Colin: 저는 현재 "Away That Night"라는 차기 단편 영화의 예고편을 제작하고 있는 데, 이 영화는 1980년대 후반 로스앤젤레스 거리를 기반으로 한 3D 애니메이션 러브 스토리입니다. 저는 예고편을 곧 준비할 것이고 영화 제작을 위한 자금 조달을 위해 모금을 희망하고 있습니다. 저는 또한 감독으로서 명품 브랜드를 위한 애니메이션과 오프닝 타이틀을 포함한 여러 전문적인 프로젝트를 진행하고 있습니다.
저는 또한 다양한 스튜디오에서 3D 디자이너로 계속 일하고 있는데, 이는 많은 훌륭한 스튜디오와 사람들과 완전히 다른 분위기에서 작업할 수 있게 해주기 때문에 매우 흥미롭습니다.
Lewis McGregor는 South Wales의 영화 제작자이자 기고가입니다