Ballantine’s Whisky lüftet Geheimnisse in CG Found Studio nutzten Cinema 4D für die ambitionierte “Too Good to Hide” Kampagne.
Ballantine‘s Scotch Whisky gibt es seit fast zweihundert Jahren, und aus was die berühmten Blends bestehen, war bisher ein streng gehütetes Geheimnis. Nun gewährt das Unternehmen mit seiner neuen Kampagne "Too Good to Hide" einen Blick hinter die Kulissen. Erstellt vom Londoner Motion Design Studio Found und der Full-Service-Kreativagentur Cubo erzählt ein komplett computergenerierter Film als Herzstück einer großen Kampagne die Geschichte von drei der Single Malts, aus denen Ballantine’s Whisky gemischt wird und die man jetzt auch einzeln kaufen kann.
Found Studio produzierten im Auftrag von Cubo einen ambitionierten zweiminütigen Film, der komplett in Cinema 4D entstanden ist. Verschiedene Plugins und ergänzende Softwareprodukte halfen dabei. Die Handlung des Films beginnt im fiktionalen Stammhaus von Ballantine’s und setzt dann einige der einzigartigen Qualitätsmerkmale der Brennereien Miltonduff, Glenburgie und Glentauchers in Szene.
Neben dem eigentlichen Film erstellte das Team von Found Kurzfassungen und Social Media Content und entwickelte in Zusammenarbeit mit Cubo Elemente für andere digitale Einsatzzwecke und für die Print Kampagne. Wir sprachen mit Mike Sharpe, Kreativdirektor und Gründer von Found Studio und deren Artdirektor/Senior Animator Ryan Locke über das 3D-Konzept für dieses ursprünglich als Realfilm geplante Projekt.
Warum hat Cubo bei diesem Projekt beschlossen mit Found zu arbeiten?
Mike Sharpe: Sie haben unseren Kurzfilm Mondegreen gesehen und uns dann angerufen, um über das Projekt zu sprechen. Es ist immer toll, wenn sich aus einem freien Projekt etwas Kommerzielles entwickeln lässt und man erkennt definitiv Parallelen zwischen Mondegreen und dem, was wir für Ballantine’s gemacht haben.
Wie sah das Briefing von Cubo für dieses Projekt aus?
M.S.: Der Film sollte ursprünglich real gedreht werden und sie baten uns, ihr Konzept zu prüfen und eigene Ideen anzubieten. Wir haben sehr viel Erfahrung mit Realaufnahmen, machen heutzutage aber auch sehr viele fotorealistische Motion Designs. Das Kreativteam von Cubo erklärte uns das Filmkonzept, das von Handlungsort zu Handlungsort springen sollte, Schritt für Schritt. Wir fanden die Idee phantastisch, rieten jedoch aufgrund der schieren Anzahl an unterschiedlichen Handlungsorten und Sets zu einer komplett computergenerierten Umsetzung.
Sie stimmten zu und erklärten uns, dass der Film das Herzstück einer größeren Kampagne sein würde, für die wir neben dem Film auch Assets für die sozialen Medien und Bilder für die Print-Kampagne produzieren müssten. Die Sachen für die Print-Kampagne haben einen viel schärferen, cleaneren Look als die Bewegtbild-Elemente, die eher die Anmutung von Filmmaterial nachempfinden. Wir nahmen dazu Szenen aus dem Film und renderten sie mit einer viel höheren Qualität und Auflösung, um den knackigen Look zu bekommen, den wir haben wollten.
Wie sah euer Arbeitsablauf bei diesem Projekt aus?
M.S.: Cubo hatten eine hervorragende Idee, und ihr Drehbuch war großartig. Wir arbeiteten sehr eng mit ihnen zusammen, um ihre Vorstellung in eine nahtlose Handlung zu übersetzen. Wir begannen mit einem Storyboard, das ihnen zeigte, wie die Geschichte unserer Meinung nach visuell erzählt werden könnte. Dann haben wir ein Animatic gemacht, um das Timing zu überprüfen und anschließend, wie wir das immer tun, eine Vorvisualisierung in Cinema 4D erstellt. Der Übergang vom Animatic zur Previz ist enorm wichtig, wenn man die Kamerafahrten und das Timing testen will. Ich komme aus dem Realfilm-Bereich und schätze es sehr, alles vorab ausprobieren zu können.
Gleichzeitig hat ein Team von Modeling-Artists an den 3D-Objekten für den Film gearbeitet, denn wir hatten eine lange Liste an Dingen, die gebaut werden mussten: Angefangen bei den verschiedenen Firmenlogos über das Wasserrad bis zu den Hütten- und Pagodenschornsteinen. Die Hauptelemente für den Film basieren alle auf Elementen, die an den Standorten der drei Brennereien tatsächlich existieren. Für das architektonische Konzept des House of Ballantine’s haben wir die meiste Zeit gebraucht. Wir hatten eine Menge Architektur-Referenzmaterial aus der ganzen Welt zusammengetragen, um ein Gebäude zu entwerfen, das so aussehen und funktionieren würde, wie wir es wollten. Es gehört zur Kultur von Found, dass alle Mitarbeiter auch ihren Fingerabdruck im Projekt hinterlassen. Wir möchten nicht, dass sich jemand nur als ausführendes Organ fühlt. Deshalb haben wir uns im Team zusammengesetzt, alle Ideen auf den Tisch gepackt und jeder hat sich ausgesucht, woran er am liebsten arbeiten wollte und was am besten seinen Fähigkeiten entsprach.
Ryan, erzähl uns etwas über deine Rolle im Projekt.
Ryan Locke: Ich habe mit Mike an den Storyboards und der Previz gearbeitet und das Animationsteam geleitet. Zusätzlich habe ich viele der Architekturmodelle gemacht. Beim Thema Whisky denkt man sofort an Dunkelheit und staubige Eichenfässer, aber dieser Film ist für den asiatischen Markt bestimmt, wo man es gern etwas heller und moderner mag. Sie wünschten sich eine ‘Tradition trifft Moderne” Anmutung. Das Baum-Zimmer und die Eingangshalle im House of Ballantine’s symbolisieren das von allen Szenen im Film am besten.
Wie habt ihr die Flaschenszene mit den Skulpturen der fünf Brennmeister gemacht?
M.S.: Das war eine große Herausforderung. Die von der Decke herunterhängenden Glasobjekte, um die Skulpturen der Brennmeister angeordnet sind, funktionieren wie ein optisches Puzzle, das von der Kamera umfahren wird. An einer bestimmten Stelle formt sich aus den Scherben eine Whiskyflasche. Wir mussten uns bei dieser Szene an die exakte Kameraposition und -perspektive halten, damit das funktioniert, sonst wären wir gezwungen gewesen, die Position der Scherben manuell zu justieren. Den Raum haben wir so ausgeleuchtet, dass sich ein schönes Lichtspiel auf dem Glas ergibt.
R.L.: Das war technisch ein echt aufwändiger Shot. Jedes der Fläschchen ist aus Glas und mit Flüssigkeit gefüllt – die Renderzeit war wegen der Berechnung der ganzen Reflexionen und Refraktionen natürlich kolossal. Für den Parallaxen-Effekt, der dafür sorgt, dass sich alles in Form einer Flasche arrangiert, haben wir anfangs ein paar unglaublich ausgefuchste Techniken ausprobiert, letztlich war es aber am einfachsten, alles nach Augenmaß zu positionieren.
Die Shots von den Single Malt Flaschen wirken unglaublich realistisch. Wie habt ihr das hinbekommen?
M.S.: Die computergenerierten Etiketten haben für viel Gesprächsstoff gesorgt. Fotos mit Computergrafik zusammenzubringen kann echt knifflig sein. Die Flaschen zu modellieren war ziemlich einfach, aber die Beleuchtung so hinzubekommen, dass die Flaschen-Labels realistisch aussehen, hat uns diverse Anläufe gekostet. Es hat auch eine Weile gedauert, bis wir die richtigen Einstellungen für die leuchtende Farbe des Whiskys gefunden hatten. Jede dieser Single Malt Flaschen ist zudem einer bestimmte Art von Felsen zugeordnet, also mussten auch diese in 3D gebaut werden. Wir haben Photogrammmetrie eingesetzt, um einige Details überzeugend hinzubekommen.
Mike, Du hast gesagt, dass ihr hauptsächlich Motion Design macht. An woran arbeitet ihr gerade?
M.S.: Wir haben früher viele traditionelle High-End Filmproduktionen gemacht, aber die Budgets dafür sind in den letzten Jahren ziemlich weggeschmolzen. Wir haben das als Chance betrachtet, Filme anders anzugehen und es spricht sehr für Cinema 4D und Motion Design im Allgemeinen, dass das, was wir gemacht haben, auf diesem Weg möglich ist. Aktuell arbeiten wir an einem neuen Film für die “Too Good To Hide” Kampagne, mit dem 18-23 Jahre alte Malt Whiskys beworben werden. Dieses Mal spielt der Film in der Nacht, was dem Ganzen einen komplett anderen Look verleiht. Wir haben viel Spaß dabei, Lichtquellen zu verteilen und in Mondlicht getauchte Szenen zu entwerfen. Das wird ein schöner Film.