CG로 드러난 발렌타인 위스키의 비밀 Found의 야심찬 “Too Good to Hide” 캠페인 제작에 힘이 된 Cinema 4D.
Ballantine 스카치 위스키는 거의 200년이 되었으며 이 유명한 블렌드에 무엇이 들어가는지는 철저하게 비밀로 지켜져왔습니다. 최근, 이 회사는 “Too Good to Hide”라 불리는 새로운 캠페인을 통하여 비밀의 장막 뒤에 있는 것을 살짝 엿볼 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 런던에 위치한 모션 스튜디오인 Found 와 통합된 크리에이티브 에이전시인 Cubo 에 의하여 제작된 이 캠페인의 심장부인 fully-CG film 은 이제는 개별적으로 판매되는 유명한 발렌타인 블렌드의 세 가지 싱글 몰트에 대한 스토리를 말해줍니다.
몇 개의 소프트웨어와 플러그인들의 도움을 받아 전체적으로 Cinema 4D로 구축된 Found는 Cubo와 함께 야심찬 2분짜리 필름을 작업하였으며, 이 필름은 Miltonduff, Glenburgie, Glentauchers 디스틸러리의 독특한 품질에 대한 소개를 하기 전에 가상의 발렌타인가 저택 내부에서 부터 시작됩니다.
필름 작업 이외에도, Found 팀은 컷다운과 사회적 자산 생성 및 디지탈과 인쇄 요소들에 대한 Cubo와의 협력을 담당하여야 했습니다. 다음은 Found의 크리에이티브 디렉터이자 창업 파트너인 Mike Sharpe, 미술 감독이자 시니어 애니메이터인 Ryan Locke와 함께, 본래는 라이브 액션 필름으로 염두에 두었던 작업에 대한 이들의 3D 접근에 대한 내용입니다:
이 프로젝트를 위하여 Cubo가 Found를 협력 파트너로 선정한 이유가 무엇입니까?
Mike Sharpe: Cubo에서 우리가 작업한 단편인 Mondegreen을 보고 나서, 이 프로젝트에 대하여 협의하자는 연락이 왔습니다. 늘 그렇듯이 개인 작업이 스튜디오 커머셜로 이어지는 것은 정말 멋진 일이죠. 잘 보시면, Mondegreen과 Ballantine’s에서 우리가 작업한 것들 사이에는 확실히 상호 연관이 있습니다.
서로 협의를 시작하였을 때 그들이 원하는 것은 무엇이었는지요?
M.S.: 본래 이 필름은 라이브-액션으로 제작할 생각이었으며, 그들은 이러한 자신들의 아이디어를 우리가 확인하고 우리들의 생각을 물어왔습니다. 우리는 라이브 액션에 많은 경험이 있었지만, 최근에는 포토-리얼리스틱한 모션 디자인을 많이 작업하고 있습니다. Cubo의 크리에이티브 팀이 이 필름 작업을 위하여 이곳 저곳으로 이동하는 과정들을 단계별로 우리에게 설명하였습니다. 믿을 수 없을 만큼 멋지다고 생각했지만, 엄청난 로케이션 촬영과 무대들을 감안하여 이를 CGI로 하면 어떨지 우리의 의견을 말했습니다.
모두 동의하였고, 이 필름은 대규모 캠페인을 위한 대표적인 작품이 되어야 한다는 것을 설명했습니다. 그리하여 우리는 독립 영화뿐 아니라 소셜 미디어를 위한 애셋들과 프린트 캠페인을 위한 모든 이미지들도 필요하였습니다. 인쇄를 위한 애셋들은 영화의 텍스쳐들을 모방하는 모션 요소들보다 더 선명하고 깨끗해야 합니다. 종종, 영화에서 각각의 씬들을 취하여 이들을 보다 더 고 신뢰도의 고 픽셀 이미지로 렌더링하여 우리가 원하는 쨍쨍한 느낌의 이미지를 만들기도 하였습니다.
이 작업에 대한 프로세스를 말씀해 주시겠습니까?
M.S.: Cubo는 이 프로젝트에 대하여 멋진 아이디어를 갖고 있었으며, 그에 대한 스크립트 또한 훌륭했습니다. 우리는 그들이 꿈꾸었던 것들을 보다 더 매끄러운 여행으로 만들기 위하여 함께 작업하였습니다. 스토리와 관련하여 어떻게 이것들이 기능해야되는지에 대한 우리의 생각을 그들에게 스토리 보드로 보여주면서 작업을 시작하였습니다. 그런 다음, 타이밍을 체크하고 시전 시각화를 위하여 애니매틱스 단계로 옮겨 갔습니다. 사전 시각화를 위하여 모든 것들을 Cinema 4D를 사용하여 작업하였습니다. 애니매틱스에서 사전 시각화로 가는 것은 카메라 움직임과 타이밍을 테스트하는 데 있어 매우 중요합니다. 저는 원래 라이브 액션 출신으로서, 모든 것들을 사전 시각화에서 테스트하기를 좋아합니다.
그와 동시에, 애셋들을 모델링하는 팀이 있고, 아울러 키 브랜드 아이콘들과 수차, 오두막 및 탑 모양의 굴뚝등을 포함하여 우리가 만들어야 될 많은 것들이 있습니다.이 영화를 위하여 우리가 모델링한 모든 주요 이미지들은 3 군데 양조장에 대한 실제 로케이션 촬영을 기반으로 하고 있습니다. House of Ballantine’s의 건축 디자인에는 더 많은 시간이 소요되었습니다. 우리가 원하는 모양의 건물이 원하는 대로 기능하도록 건물들을 디자인하기 위하여, 전 세계의 수 많은 건축물들을 참고하였습니다. Found의 문화는 작업자들의 지문이 작업에 남아있는 것을 좋아합니다. 누구든 단순한 오퍼레이터라고 느끼지 않기를 원합니다. 그래서, 우리는 팀으로서 함께 자리하여 모든 아이디어들을 테이블에 올리고 모든 작업자들이 무엇이 자신들의 능력에 가장 잘 맞는지를 선택합니다.
Ryan, 당신의 역할에 대하여 좀더 말해주시겠습니까?
Ryan Locke: 나는 Mike와 함께 스토리보드와 프리비즈 작업을 담당하였고, 아울러 애니메이션 팀을 이끌었습니다. 또한 많은 건축 목업들을 만들었습니다.종종, 위스키는 여러분들로 하여금 어둡고 먼지많은 오크통들을 생각하게 만듭니다. 그러나 이 필름은 좀 더 밝고 모던한 톤으로 이루어진 아시아 시장을 목표로 하고 있습니다. 그들은 이 필름이 전통에 부응하면서 모던한 느낌을 갖기를 원하였으며, House of Ballantine’s 안에 있는 트리 룸과 아트리움의 건축물은 이 필름에서 이러한 혼재를 가장 잘 표현하고 있습니다.
5개의 마스터 블렌더들이 조각된 병 장면을 만든 과정에 대하여 설명해 주시겠습니까.
M.S.: 정말로 어려운 부분이었습니다. 흔들리는 유리 파편들이 서로 모여 광학적 조각처럼 동작하여, 카메라를 그 주위로 이동시킬 수 있었습니다. 한 멋진 지점에서, 이들은 서로 결합하여 위스키 병 모양을 만들어 냅니다. 그래서 우리는 우리가 촬영해야 할 각도를 알아야 하고, 그렇지 않으면 모든 조각들을 다시 위치시켜야 합니다. 또한 방안의 조명을 이들 유리 파편 주위로 빛나도록 비추어야 합니다.
R.L.: 기술적으로 무척 어려운 난제였습니다. 각각의 조그만 병들은 유리로 만들어져 액체를 담고 있고, 그래서 모든 반사와 굴절을 계산하는 렌더링 시간은 어마어마했습니다. 우리는 몇가지 영리한 기술들을 사용하여 파랄랙스 효과를 실행하여 모든 것들이 병 모양으로 줄을 맞추어 서도록 하였지만, 결국에는 가장 단순한 방법은 이들을 모두 눈으로 보고 위치시키는 것이었습니다.
병 안의 싱글 몰트에 대한 장면은 너무 사실적입니다. 어떻게 이를 처리하셨습니까?
M.S.: 이들 CGI를 이용한 연결은 많은 토의를 거쳐서 나온 것입니다. CGI 내에서 사진들을 매치시키는 것은 힘든 작업입니다. 병들을 모델링하는 것은 아주 직관적입니다. 하지만 올바른 라이팅을 통하여 라벨 아트워크가 올바르게 보이도록 하기 위해서는 여러번을 시도하여야 했습니다. 또한 보는 각도에 따라 색이 변하는 위스키의 품질과 색상을 얻는 데에도 많은 시간이 필요했습니다. 각각의 싱글 몰트 병들은 자신만의 암석이 있으며, 따라서 이들 또한 모델링이 필요했습니다. 올바른 향 노트를 얻기 위하여 우리는 사진 측량을 사용하였습니다.
Mike, Found는 더 많은 모션 디자인을 한다고 말했는데, 지금은 어떤 작업을 하십니까?
M.S.: 우리는 많은 고전적인 하이-엔드 필름 메이킹을 해왔지만, 이에 대한 예산이 지난 수년간 지속적으로 줄어왔습니다. 이는 필름을 다른 방식으로 만들어야 하는 새로운 멋진 기회이기도 하며, 이는 또한 우리가 헤온 방식으로 이를 이루어 낸 Cinema 4D와 모션 디자인에 대한 존재의 의미이자 증거였습니다. 우리는 현재 18년 및 23년 산 몰트를 홍보하기 위한 “Too Good To Hide” 캠페인에 대한 완전히 새로운 필름 작업중에 있습니다. 이번에는, 야간 장면으로 설정된 필름으로서 완전히 다른 느낌을 줍니다. 실질적인 라이트를 추가하고 달빛에 잠긴 씬들을 다시 만들어 내면서 아주 즐겁게 작업하고 있습니다. 분명히 아주 멋질것이라 기대하셔도 좋습니다.