Wie die Titelsequenz von „The Staircase“ (HBO) erschaffen wurde Sarofsky erklärt, wie sie eine Titelsequenz kreiert haben, die die Themen des True Crime-Dramas und eine gespaltene Familie vorwegnimmt.
HBO Max‘ True-Crime-Miniserie „The Staircase” erzählt die Geschichte von Michael Peterson und dem verdächtigen Tod seiner Frau Kathleen, die 2004 tot am Fuße der Treppe ihres palastartigen Hauses in North Carolina gefunden wurde. Peterson wurde schließlich verurteilt, und der langwierige Prozess brachte komplexe Familiendynamiken und widersprüchliche Perspektiven ans Licht.
Das in Chicago ansässige Unternehmen Sarofsky wurde beauftragt, eine elegante Titelsequenz zu erstellen, die die labyrinthische Handlung der Geschichte aufgreift und mit Spiegelungen, Verzerrungen, Ebenen und Perspektiven einen kaleidoskopischen Effekt erzielt. Die mit Cinema 4D, After Effects, Photoshop, Flame und Octane erstellte Titelsequenz basiert auf einem vielschichtigen, transparenten, dreidimensionalen Haus.
Sarofsky ist bekannt für seine Arbeiten im Bereich Werbung und Unterhaltung, darunter Titelsequenzen für Filme wie „The Suicide Squad“, „Peacemaker“, „Grand Crew“, „The Mosquito Coast“ und „WeCrashed“. Gründerin und Executive Creative Director Erin Sarofsky und Creative Director Stefan Draht sagen, dass das Glaskonzept des Teams von Anfang an einen kreativen und konzeptionellen Sweet Spot traf, der den Autor/Regisseur Antonio Campos und die Executive Producerin Maggie Cohn ansprach.
Sarofsky erinnert sich an die ersten Gespräche, in denen die Showrunner den Ton der Geschichte bestimmten wollten und sie aufforderten, interessante und visuell beeindruckende Wege zu finden, um das Gefühl der Ungewissheit und Mehrdeutigkeit zu vermitteln, das sich durch die Serie ziehen würde.
„Als wir das Material untersuchten, stellten wir fest, dass 3D-Glas uns helfen würde, das Thema Ungewissheit und des Geheimnisses zu etablieren, indem wir seine manchmal unvorhersehbaren reflektierenden und brechenden Eigenschaften nutzen“, erzählt Draht.
Herausforderungen und F&E
Normalerweise geht Sarofsky nach der Genehmigung der hochauflösenden Konzeptbilder durch den Kunden in die Produktionsphase über. Bei den „The Staircase“-Titeln wurde der visuelle Dialog mit dem Kunden jedoch bis zur Produktion fortgesetzt, was einen etwas anderen Ansatz für die Konzeptentwicklung und den Workflow erforderte.
Während das Designteam mit dem Aufbau fortfuhr, verwaltete Draht die fortlaufende Ideenfindung mit niedrig aufgelösten, konzeptuell beschreibenden Frames, die eine Kombination aus handgezeichneten Storyboards und visuellen Collagen aus gefundenem Filmmaterial enthielten. „Diese Herangehensweise erleichterte eine erzählerische und tonale Konversation mit dem Regisseur und ermöglichte es uns, auf konzeptioneller Ebene viel schneller zu iterieren, ohne das CG-Team mit jeder neuen Idee oder Iteration abzulenken“, erklärt er.
Eine der größten Herausforderungen bei diesem Projekt war es, das Glas in CG richtig hinzubekommen, sagt Draht. „Wir haben gelernt, dass Glas schwierig ist. Ha! Und es ist sowohl eine technische als auch eine kreative Angelegenheit.“ Mit diesem Wissen war es Drahts Ziel in der Forschung und Entwicklung, die richtige Strategie zu finden, um intern konsistent zu bleiben und gleichzeitig von Einstellung zu Einstellung etwas Schönes zu schaffen.
Die Entstehung des Glashauses
Mit einer zweimonatigen Bearbeitungszeit setzte Sarofsky zehn Artists und Designer auf das Projekt an und zog bei Bedarf weitere hinzu. Zu den kreativen Tools gehörten Photoshop für die Konzeptentwicklung und Frame Boards, Cinema 4D für 3D-Modellierung und – Animation, After Effects für 2D-Animation und Compositing, Octane für 4K-Rendering und Flame für die abschließende Farbabstimmung und das Finishing.
3D Artist Dean Ripper nutzte die Polygon-Modeling-Tools von C4D, einschließlich des Polygon Pen, um die Grundgeometrie des Glashauses schnell zu formen und zu überarbeiten. Das MoGraph-Toolset erwies sich als unverzichtbar für die Animation der Treppen und ermöglichte fließende Bewegungen, die von Clonern, Feldern und Effektoren erzeugt wurden.
Silhouettierte Figuren bevölkern das Modell, die paarweise oder in Gruppen auftauchen und Beziehungen andeuten. „Wir haben das Character-Toolset von Cinema 4D ausgiebig genutzt, um unsere Posen und Silhouetten genau richtig hinzubekommen.“
Der Volume Builder und der Volume Mesher waren auch für die Lösung von Problemen mit der Glasstruktur unerlässlich, sagt Ripper. „Einige der Geometrien verursachten Flackern im Rendering, wenn sie nicht glatt waren oder auch nur die kleinsten Überschneidungen aufwiesen.
Die Szene mit der labyrinthischen Spirale von Räumen erforderte besondere Aufmerksamkeit. Die Räume befinden sich in einem Fracture-Objekt mit einem linearen Feld, das sie animiert, und beherbergen geriggte Charaktere, Requisiten und Wände, die mit Rauheits- und Emissionskontrollen gebaut wurden, um die Materialeigenschaften zu verfeinern und den richtigen Look zu erzielen.
„Diese Szene war aufgrund ihrer Größe im Rendering nur schwer zum Laufen zu bringen und auch die Beleuchtung war schwierig“, sagt Ripper und erklärt, dass die meisten Beleuchtungs-Setups Kuppelleuchten mit einem unscharfen HDRI verwendeten, um Flimmern und Artefakte im Rendering zu minimieren.
Eine der cleveren Lösungen, die Sarofskys Team fand, war ein XPresso-Rig zur Erstellung von Wänden, die eine einheitliche Tiefe aufwiesen und in einem Raster miteinander verbunden waren, ohne sich zu durchdringen, zu überschneiden oder gar zu berühren. „Dieses letzte Detail erwies sich als äußerst wichtig“, sagt Ripper, „denn wenn sich Oberflächen berühren oder überschneiden, kommt es im Renderer zu Artefakten und unerwarteten Ergebnissen. Das ist ein weiteres heikles Detail bei der Simulation von Glas in CG, aber etwas, das wir ständig im Auge behalten mussten.“
Kaleidoskopische Effekte
Die Titelsequenz ist nicht nur ein Verweis auf den Tatort, sondern nutzt das Modell des Glashauses, um einen kryptischen Raum anzudeuten, sagt Draht. Escher-ähnliche verzerrte Perspektiven und räumliche Beziehungen waren von grundlegender Bedeutung, um ein Gefühl der Mehrdeutigkeit und Komplexität zu erzeugen.
Die Anwendung des Effekts auf das 3D-CG-Modell erwies sich als schwierige Herausforderung, die durch die Verwendung der Brennweite und Positionierung der Kamera zur Erzwingung der Perspektive gelöst wurde – ein klassischer Trick in der Fotografie und im Kino.
„Wir nutzten ein langes Objektiv, um den Eindruck zu erwecken, dass sich die Handlung im selben Raum abspielt, nur um dann die Kamera zu drehen und die tatsächliche Tiefe des Raums und die buchstäbliche/konzeptionelle Entfernung zwischen den Figuren zu enthüllen“, sagt Draht.
Mit einem weiteren Trick erzeugten sie einen Dislozierungseffekt, indem sie dieselbe Aufnahme mit unterschiedlichen Figurenanordnungen renderten. Das Team erreichte dies während der Compositing-Phase, in dem es eine vorbeiziehende Kante einer Wand oder ein anderes Hindernis benutzte, um einen Übergang zwischen den beiden unterschiedlichen Aufnahmen zu verbergen, während sich die Kamera bewegte.
Wenn sie über das Projekt nachdenkt, sagt Sarofsky, dass sie das Gefühl hat, dass die Titelsequenz von „The Staircase“ den „concept first“-Ansatz des Studios unterstützt, bei dem der Look und die Technik im Dienste der Idee arbeiten. Als Beispiel zitiert sie eine ihrer Lieblingsszenen, in der die Kamera sich bewegt, um zu zeigen, dass die Beziehungen zerbrochen sind.
Nachdem zunächst einige Figuren gezeigt werden, die sich scheinbar im selben Raum befinden, schwenkt die Kamera, um zu zeigen, dass sie sich in Wirklichkeit in verschiedenen Teilen des Hauses befinden. „Das ist das Schöne an einem Glashaus“, sagt Sarofsky. „Man sieht zwar hinein, aber vielleicht ist das, was man sieht, nicht ganz korrekt.“