It's lonely out in Space Territory Studio erklärt, wie das Unternehmen Red Giant-Tools, C4D und After Effects eingesetzt hat, um die Zukunftstechnologie für Nightflyers zu entwickeln.
Nightflyers, die Horror-Science-Fiction-Serie nach dem gleichnamigen Roman von George R.R. Martin aus den 1980er Jahren, erzählt die Geschichte eines Wissenschaftsteams an Bord eines technologisch hoch entwickelten Raumschiffs mit einem schrecklichen Geheimnis. Nightflyers wurde von Syfy entwickelt und bis zur Einstellung im Jahr 2019 weltweit über Netflix vertrieben und war für seine innovativen visuellen Effekte bekannt.
Im Rahmen der Arbeit am Set in Limerick, Irland, erstellte Territory Studio mehr als 1.200 animierte Grafikelemente für die Zukunftstechnologie am Set, einschließlich Benutzeroberflächen- und Bildschirminhalte. Territory arbeitete eng mit Episodenregisseuren, Bühnenbildnern und Mitgliedern der Designabteilung zusammen und setzte dabei in erster Linie auf eine Kombination aus Red Giant-Tools, Cinema 4D und After Effects.
Sam Keenhan hat das Kreativteam von Territory geleitet, das an dem Projekt beteiligt war. Hier erklärt er, dass das Studio viele der Red Giant-Tools in Kombination mit C4D und After Effects für seine Arbeit am Projekt Nightflyers verwendet hat.
Schildere bitte deine Funktion und wie sie sich im Laufe der Zeit verändert hat.
Wir haben bereits in der Vorproduktion mit der Arbeit begonnen. Wir haben mit der Abteilung für Concept Art zusammengearbeitet und uns mit den Abteilungen für Kunst und Bühnendekoration in Verbindung gesetzt, um die gewünschte Ästhetik auszuarbeiten. Diese Arbeit wurde größtenteils in dem Studio ausgeführt. Dort legten wir das grafische Gesamterscheinungsbild fest, und die Red Giant-Tools waren ein integraler Bestandteil dieses Designkonzepts.
Kurz vor der Hauptphase der Dreharbeiten reiste unser Team nach Limerick und richtete ein Satellitenstudio ein, um sicherzustellen, dass wir sowohl am Set mobil waren als auch über die nötige Renderleistung verfügten, um so effizient wie möglich zu sein. In Limerick beschäftigten wir uns weniger mit Designfragen und Feedbackschleifen und unser Workflow wurde reaktiver, sodass wir dazu in der Lage waren, kurzfristige Anfragen und Änderungen am selben Tag zu bearbeiten.
Auf dem Raumschiff befanden sich viele Sets, unter anderem medizinische Labore, ein Hydrokultur-Labor und Laderäume. Wie üblich waren Bildschirminhalte und Grafiken erforderlich, um die Handlung zu unterstützen. Deshalb haben wir die Benutzeroberfläche so gestaltet, dass sie viele Aufgaben so effizient wie möglich ausführen kann, denn oft hatten wir nur Tage oder manchmal Stunden Zeit, um etwas zu erledigen. Wir haben die Elemente modular aufgebaut, sodass wir bestimmte Elemente zur Unterstützung von Story-Beats entwickeln und sie dann schnell mit allgemeineren Elementen unterlegen konnten, um den ästhetischen Zusammenhalt über alle Sets und Grafiken hinweg zu gewährleisten.
Wie lange bist du schon bei Territory, und welche Tools verwendet das Studio in erster Linie?
Ich bin seit fast sechs Jahren hier, als Freiberufler und in Vollzeit. Für Bildschirmgrafiken am Set verwenden wir in erster Linie Cinema 4D und After Effects. Bei Bedarf nutzen wir aber auch oft andere Programme wie ZBrush, Maya, Nuke oder Houdini. Wir versuchen dafür zu sorgen, dass das gesamte Studio mit den gleichen Tools arbeitet, und Red Giant gehört dazu. Ich kann mich nicht erinnern, dass wir jemals keinen Teil der Red Giant-Tools verwendet haben. Sie gehören inzwischen standardmäßig zu unseren Tools, weil sie sich nahtlos in unseren Arbeitsablauf einfügen.
Welche Red Giant-Tools habt ihr für Nightflyers verwendet und warum?
Für Nightflyers haben wir vor allem Trapcode Form, Particular, Looks und verschiedene Tools aus der Universe Suite verwendet, darunter Unmult, Heatwave, Glitch und Holomatrix. Die Red Giant Trapcode Suite ist aufgrund ihrer Geschwindigkeit besonders für Grafiken am Set nützlich, da es sein kann, dass man Elemente erstellen muss, die am gleichen Nachmittag oder manchmal sogar innerhalb einer Stunde Teil eines Shootings sein sollen.
Trapcode Form ist ein ausgezeichneter Einstieg, besonders für jemanden wie mich, der überwiegend mit After Effects arbeitet. Das Tool ermöglicht es mir, Ideen zu konzipieren und zu sagen: „Okay, für diesen Teil brauchen wir Cinema 4D nicht“. Dank der Geschwindigkeit der Red Giant-Plugins und dem Umstand, dass ich nicht aus After Effects herausgehen muss, bekomme ich die Dinge schnell in den Griff.
Was für einen Computer verwendest du am Set?
Ich arbeite mit einem Apple MacBook Pro-Laptop, wenn ich am Set bin und die Red Giant-Plugins mit After Effects verwende. Ich brauche ein solches Gerät, weil ich am Anfang des Tages möglicherweise in einem Cockpit arbeite. Später am Nachmittag sitze ich auf einem Hocker in der Ecke eines anderen Sets. Oft sind wir nur in Bereitschaft, falls eine Grafik in einer Szene schnell geändert werden muss, während die Kamera gedreht wird. Und da ich das Plugin-Set von Red Giant habe, kann ich alles in After Effects nachbauen, sodass ich es innerhalb kürzester Zeit einem Regisseur vorführen kann. Es ist ganz einfach, Red Giant-Plugins im Ansichtsfenster von After Effects laufen zu lassen. Wenn die Grafiken auf dem Bildschirm erscheinen, können wir bedenkenlos rendern. Das ist am Set unglaublich wichtig.
Inwieweit habt ihr für diesen Film 3D eingesetzt?
Wir haben Cinema 4D ausgiebig genutzt, um Assets zu erstellen und die von der Produktion gelieferten Elemente zu bearbeiten. Wir haben Modelle und Kamera-Setups in After Effects importiert, um sie mit den Red Giant-Plugins für das Compositing oder die Partikelentwicklung zu verwenden. Der Regisseur und die Designabteilung waren von LiDAR-Scans angetan und wollten diese Optik in den Grafiken haben. Bei dieser Ästhetik handelt es sich um eine punktbasierte Darstellung von 3D-Objekten im Raum, und die partikelbasierten Plugins von Red Giant haben uns dabei wirklich geholfen.
Wir haben C4D verwendet, um Modelle zu erstellen und sie in die von uns benötigten Teile zu zerlegen. Auf diese Weise konnten wir die Dateien problemlos im OBJ-Format exportieren und dann Trapcode Form verwenden, um den LiDar-Look für einige der Heldenvisualisierungen zu erstellen. Wie zum Beispiel bei einer Szene im medizinischen Labor des Schiffes, wo man einen futuristischen Scan der Lungen des Arztes sieht, während der Verlauf einer gefährlichen Sporeninfektion überwacht wird. Wir haben auch einen futuristischen Ultraschall-Scan für eine schwangere Figur in der Serie entwickelt, der den Herzschlag und die Vitalfunktionen des Babys anzeigt.
Was habt ihr gemacht, um Nightflyers ein einzigartiges Design zu verleihen?
Besonders einzigartig war bei Nightflyers die Figur der „Mutter“, die das Schiff übernimmt und das Schiff und die Besatzung in Chaos stürzt. Unsere Grafiken haben wesentlich dazu beigetragen, die Wirkung des Wesens auf das Schiff zu visualisieren. Um zu zeigen, dass das Wesen die Macht übernommen hatte, nahmen wir mit Hilfe von Colorista gezielte Farbänderungen an bestehenden Grafiken vor und legten den Effekt anschließend auf das, was gerade auf dem Bildschirm zu sehen war. Durch die visuelle Übernahme der Bildschirme wurde die Präsenz dieser ansonsten unsichtbaren Gefahr noch verstärkt. Ein einfacher, sehr wirksamer Ansatz.
Wir haben auch verschiedene andere Techniken verwendet, um ansprechende Heldenelemente innerhalb der Grafiken zu erstellen, wie zum Beispiel eine Wärmeverzerrung mit Hilfe des Heatwave-Plugins von Red Giant Universe. Auch wenn sie technisch gesehen nicht ganz korrekt war, stellte sie eine lustige stilistische Ergänzung dar, die dazu beitrug, das Bild der enormen Energie der Triebwerke zu unterstreichen. Wir haben auch Plugins wie Optical Glow und Chromatic Aberration verwendet, um den Grafiken in Abhängigkeit von der jeweiligen Szenendekoration oder dem Story-Beat ein fehlerhaftes oder verwittertes Aussehen zu verleihen.
Hast du durch die Arbeit für Nightflyers etwas gelernt, was für andere Projekte nützlich sein kann?
Nightflyers war ein sehr veränderungsanfälliges Projekt, an dem mehrere Regisseure beteiligt waren und unterschiedliche kreative Richtungen eingeschlagen wurden. Zu lernen, unter diesen Umständen die Balance zu halten, war ziemlich interessant. Aber das Interessanteste für mich war, wie wir die Arbeit logistisch gesehen aufgebaut und durchgeführt haben. Dieses Projekt hat gezeigt, wie wichtig die Symbiose zwischen Infrastruktur, Prozess und Arbeitsablauf ist.
Die Abstimmung unseres Ansatzes auf die von uns verwendeten Hard- und Softwaretechniken hat es uns ermöglicht, Arbeiten umzusetzen, die innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens zu bewältigen waren, sei es am Set oder außerhalb. In diesem Bereich waren wir von Territory schon immer recht gut, aber wir entwickeln und erforschen weiterhin neue Wege, um unsere Arbeit von unseren Bildschirmen zu den verschiedenen von uns belieferten Filmsets zu bringen. Die nahtlose Interoperabilität zwischen After Effects, C4D und Red Giant hat uns bei diesem Projekt sehr geholfen, und wir haben diese Vorteile definitiv auch bei anderen Projekten genutzt.