Wie der Star Wars Fan-Trailer „Knights of Ren” erstellt wurde Ein Regisseur und ein 3D-Artist erklären ihre Arbeit am Star Wars Fan-Trailer „Knights of Ren“.
Ursprünglich als Leak auf YouTube gepostet, ging der Star Wars-Fanfilm-Trailer „Knights of Ren“ Anfang dieses Jahres viral und löste Spekulationen über einen neuen Film aus. Die Idee des Regisseurs und Kameramanns Josiah Moore und des 3D- und VFX-Artists Jacob Dalton war ein Proof of Concept, das von der gemeinsamen Liebe zu Star Wars angetrieben wurde.
Dalton, der derzeit als Freiberufler in Oregon arbeitet, war in Kalifornien bei Video Copilot tätig, als Moore mit einem Motion-Design-Projekt auf ihn zukam. Die Zusammenarbeit führte zu einer kreativen Freundschaft, bei der Dalton als VFX-Wingman bei einer Reihe von persönlichen und beruflichen Projekten fungierte.
Wir sprachen mit Dalton über die Zusammenarbeit mit Moore und darüber, wie er Cinema 4D und Redshift für die Erstellung des Trailers genutzt hat.
Erzähl uns etwas über dich und wie du zu VFX gekommen bist.
Dalton: Ich habe seit der Mittelschule Videos erstellt. VFX war schon immer eine Leidenschaft von mir, und ich folgte Video Copilot Tutorials, um die Skills zu entwickeln, die ich brauchte, um freiberuflich zu arbeiten. Ich erstellte und postete Tutorials auf meinem YouTube-Kanal und eines davon erregte die Aufmerksamkeit des 3D/VFX-Artist Andrew Kramer.
Er holte mich zu Video Copilot. Daraufhin zog ich nach Kalifornien und arbeitete an verschiedenen Projekten, unter anderem an dem THX Deep Note Trailer. Als meine Frau und ich unser zweites Kind erwarteten, wechselte ich zurück in die Freiberuflichkeit.
Das war eine schwierige Entscheidung, aber die Freiberuflichkeit ermöglichte es mir, mit meiner Familie zurück nach Oregon zu ziehen und zu arbeiten, wann es mir passte. Es ist ein großartiges Gleichgewicht zwischen Arbeit und Privatleben, und darüber bin ich sehr glücklich.
Wie hast du Josiah Moore kennengelernt und wie läuft eure Zusammenarbeit?
Dalton: Josiah hat mich vor über sechs Jahren via Twitter kontaktiert. Er hat mich auf YouTube entdeckt, so wie viele meiner Kunden, und wollte meine Hilfe für eine 3D-Titelsequenz für ein Musikvideo, das er erstellte.
Daraufhin sind wir enge Freunde geworden und haben an zahlreichen Musikvideos und persönlichen Projekten zusammengearbeitet. Er ist ein kreativer Typ und ein absoluter Profi im Umgang mit jedem Aspekt des Produktionsprozesses. Er vertraut mir die VFX an und ich verlasse mich stark auf seine Vision.
Wenn er denkt, dass etwas cool sein wird, dann vertraue ich darauf, dass es das auch sein wird. Und wenn wir an unseren eigenen Sachen arbeiten, kann ich mit Werkzeugen, Techniken und Effekten experimentieren, wozu ich bei Kundenaufträgen nicht oft die Gelegenheit habe.
Ein Aspekt, der mir bei dem Projekt „Knights of Ren“ besonders gefallen hat, war der Guerilla-Ansatz im gesamten kreativen Prozess. Es kommt nicht oft vor, dass man sieht, wie weit man ein paar Aufnahmen von einem Mann, der mit Pappmaschee von einem Trampolin springt, treiben kann!
Wie habt ihr die Arbeit aufgeteilt, und was waren einige der Highlights?
Dalton: Es hat sehr viel Spaß gemacht, die Entwicklung zu beobachten. Josiah wollte eine Szene drehen, in der ein Sith von einem Schiff auf ein anderes springt, um es aus dem Himmel zu holen. Wir sprachen über Ideen und darüber, welche Aufnahmen unserer Meinung nach gut funktionieren würden.
Josiah entwarf das Kostüm, drehte das gesamte Filmmaterial und schnitt das Video mit Musik und Ton zusammen. Er hat auch das Treatment für die End-Titelsequenz erstellt. Ich habe mich um alle visuellen Effekte gekümmert, von der Kamerafahrt und der Beschaffung bis hin zur Erstellung von 3D-Assets, Animationen, Compositing und Rendering. Ich fand es toll, an einem Star Wars-Fanprojekt zu arbeiten, bei dem es darum ging, Spaß zu haben und Dinge auszuprobieren.
Erst als wir fertig waren, haben wir beschlossen, den Trailer als „Knights of Ren“-Schwindel zu veröffentlichen. Die Reaktion war fantastisch. Die Star Wars-Fans waren ganz aus dem Häuschen und erkannten Details wie den Helm, der vom Hexenkönig aus „Herr der Ringe“ inspiriert war.
Sie äußerten sich sogar zu den Soundeffekten und den Modellen der Raumschiffe, was uns wirklich geholfen hat, die erweiterte HD-Version zu verfeinern. Die Leute haben uns sogar gesagt, dass sie den Film in voller Länge sehen wollen. Das wäre cool.
Kannst du uns ein wenig über den Prozess erzählen?
Dalton: Cinema 4D ist das Herzstück meiner Arbeit und Redshift ist mein bevorzugter Renderer. Ich bin ein großer Fan davon, wie Redshift alles handhabt, von der Texturierung, den Render-Einstellungen, AOVs, Tags und der Render-Ansicht, die es mir erlaubt, LUTs zu verwenden. Ich kann auch all meine Szenen und Volumetrics schnell auf meiner GPU 2080 ti rendern.
Ich verlasse mich auf Adobes Creative Suite mit After Effects für das Compositing und wenn nötig, nutze ich Substance Painter und Designer, um benutzerdefinierte Materialien zu erstellen. Die meiste Zeit komme ich jedoch mit den Nodes aus, die Redshift für die Texturierung bereitstellt.
Für dieses Projekt habe ich fertige 3D-Texturen und Modelle verwendet, wo immer es möglich war, was eine Menge Zeit sparte. Das kostenlose Star Wars Pack von Video Copilot enthält X-Wing-, TIE Fighter- und Lichtschwert-Modelle. Das war ideal.
Ich begann mit der felsigen Lavalandschaft, die sowohl in der Anfangs- als auch in der Endszene vorkommt. Ich ließ mir Zeit, um mich auf die Details zu konzentrieren und klonte mit Cinema 4D ein Scheibenmatrixobjekt, um die Platzierung und Balance der Felsen und Trümmer im Vordergrund zu erhalten. Redshift gab mir die Möglichkeit, der vorgefertigten Bodentextur, die ich mir online besorgt hatte, zusätzliche Details hinzuzufügen.
Insbesondere konnte ich Lavamaterial in die Risse einblenden und einige Kanten auskratzen, um ein wirklich schönes Landschaftsmaterial zu erstellen. Ich verwendete AOVs, um verschiedene Passes zu rendern und sie in After Effects zusammenzusetzen, damit ich flexibel bleiben konnte.
Die Wolken habe ich in jeder Szene separat gerendert, um Zeit zu sparen und schnell iterieren zu können. Mit einem Tiefenpass und verschiedenen Puzzlemattierungen für bestimmte Hintergrundfelsen konnte ich schnell und einfach Nebel- und Wolkendetails in den Hintergrund der Anfangs- und Endaufnahmen einfügen.
Was stellte eine Herausforderung dar?
Dalton: Die Erstellung des beschädigten X-Wings wäre aufgrund der UV-Situation wirklich schwierig gewesen, wenn es nicht eine Kombination aus dem Auto-UV-Tool von Substance Painter und der Fähigkeit von Redshift gegeben hätte, kleine zusätzliche Schadensdetails mit Krümmungs- und Rauschknoten hinzuzufügen.
Ich war ein wenig durch Poly in diesem Modell eingeschränkt, aber ich war in der Lage, das Aussehen zu verfeinern, indem ich dupliziertes Material in meinem Node-Graphen erstellte, um die Rauheit zu erhöhen und schwarze Verkohlung zu Rissen und Kanten hinzuzufügen, sowie Verschiebung an einigen Stellen.
Eine der größten Herausforderungen bei diesem Projekt war es, die Beleuchtung so zu gestalten, dass sie dramatisch und aufregend wirkt, aber dennoch zu unserem Filmmaterial passt. Es gab Momente, in denen mehrere Renderings maskiert und mit Federn versehen wurden, um die gewünschte Wirkung zu erzielen.
Einer meiner Lieblingseffekte ist die Zeitlupenbeleuchtung in der Mitte des Jump-Shots, in dem die Sith auf den X-Wing zufliegen. Ich habe einen Clip mit echten Blitzen in Zeitlupe gedreht und den Teil, den ich brauchte, ausgeblendet.
Als der Blitz am hellsten war, notierte ich das Bild in der Sequenz und ging zurück zu Cinema 4D und Redshift, um einen separaten Durchgang des X-Wings und des TIE-Fighters zu rendern, unter dem ein helles Licht leuchtete. Dann konnte ich die Deckkraft dieser Ebene so anpassen, dass sie der Helligkeit des Blitzes entsprach, um die gesamte Aufnahme zu vervollständigen.
Was hat dir bei der Arbeit an diesem Trailer am meisten Freude bereitet?
Dalton: Ich habe im Laufe der Jahre eine Menge lustiger Techniken gelernt, aber das ist das einzige Projekt, bei dem ich sie alle anwenden konnte. Color Keying, die Erstellung von 3D-Szenen, benutzerdefinierte Texturen, Modellierung von Texturen – es war alles dabei, was ich gerne mache, also war das ein guter Meilenstein für mich.
Außerdem konnte ich durch Iteration experimentieren, was für mich den Sinn des Projekts ausmacht. Einen losen Plan zu haben war cool, und mich vom Moment inspirieren zu lassen, war eine gute Möglichkeit, zu experimentieren und Skills und Techniken zu entwickeln. Letztendlich ist es das, was einem hilft, seinen Stil zu entwickeln und seine Stimme zu finden.