Wie Perception den Abspann für Disney’s „Lightyear“ entworfen hat Das Emmy-nominierte Studio Perception hat mit Pixar Animation Studios an „Lightyear“ zusammengearbeitet – und schildert den Vorgang im Interview.
„Lightyear“ von Disney und Pixar unter der Regie von Angus MacLane ist eine Science-Fiction-Abenteuer-Komödie, die den Fans von „Toy Story“ die endgültige Hintergrundgeschichte von Buzz Lightyear, dem legendären Space Ranger, der das Spielzeug inspiriert hat, näherbringt. Der Film war der 26. Animationsfilm von Pixar und enthält drei Post-Credit-Szenen, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Die Titelsequenz am Ende des Films wurde ebenfalls von Perception in Zusammenarbeit mit den Pixar Animation Studios entworfen und animiert. Perception ist ein Emmy-nominiertes Studio, das für die Gestaltung der Titelsequenzen für „Black Panther“, „Avengers: Endgame“, „WandaVision“ von Marvel Studios und vielen mehr bekannt ist.
Wir sprachen mit dem Chief Creative Director von Perception, Doug Appleton, über die Entstehung der „Lightyear“-Titel und wie das Team des Studios Cinema 4D, Redshift, After Effects und Nuke eingesetzt hat, um Buzz Lightyears kultigen Anzug und die Technologie des Lightyear-Universums zu feiern.
Erzähl uns, wie Perception die Zusammenarbeit bei der Titelsequenz angegangen ist.
Appleton: Ich glaube nicht, dass irgendjemand hier jemals gedacht hätte, dass wir die Chance bekommen würden, an einem Pixar-Film zu arbeiten, geschweige denn an einer Pixar-Titelsequenz. Alles wird dort intern gemacht, und wir sind der erste externe Anbieter, mit dem sie je zusammengearbeitet haben, was schon verrückt ist, wenn man daran denkt.
Es war wie ein Traum, der wahr wurde, aber wir wussten, dass wir genauso vorgehen mussten, wie bei allem anderen, was wir tun. Denn wir wären verloren, wenn wir zu sehr daran denken würden, dass das Projekt die Chance unseres Lebens ist. Natürlich war es nicht nur eine weitere Titelsequenz. Bei unserem ersten Anruf hatte ich meine Buzz-Lightyear-Tasse neben mir und mein Buzz-Lightyear-Spielzeug im Regal stehen, die ich beide schon seit Jahren besitze. Es war ein surrealer Moment.
In der Aufgabenstellung von Pixar hieß es, dass „Lightyear“ wie ein großer Science-Fiction-Film mit einer Titelsequenz im Stil von Marvel wirken sollte. Sie hatten sich eine Reihe von Marvel-Sequenzen angesehen und festgestellt, dass Perception die meisten der Sequenzen gemacht hatte, die ihnen gefielen, also setzten sie sich mit uns in Verbindung.
Erzähl uns mehr über eure Zusammenarbeit und wie ihr beschlossen habt, euch auf den Anzug zu konzentrieren.
Appleton: Angus, der Regisseur, interessiert sich sehr für Sci-Fi, also haben wir in unserem ersten Pitch den Teaser-Trailer für „Terminator 2“ gezeigt, in dem der T-800 durch die Fabrik geht, in der er hergestellt wird, und man sieht, wie all die verschiedenen Teile zusammengefügt werden. Das hat ihn sehr beeindruckt, und so haben wir uns überlegt, wie eine Buzz Lightyear-Version davon aussehen könnte, und haben dann weitergemacht.
Da wir den Abspann erstellten, beschlossen wir, dass es besser wäre, sich nicht auf den Bau des Anzugs zu konzentrieren. Stattdessen überlegten wir, wie wir das gleiche Gefühl erzeugen könnten, ohne den Anzug buchstäblich beim Bau zu beobachten, und kamen auf die Idee, die Titel in den Anzug zu gravieren.
Wir haben viel hin- und herüberlegt und uns auf die Idee geeinigt, dass die überlebensgroßen Anzüge fast wie eine Landschaft wirken, durch die wir reisen. Das ursprüngliche Konzept hat sich kaum verändert, was großartig war, denn die ursprünglichen Bilder, die wir zusammenstellten, kamen dem Endprodukt unglaublich nahe.
Zu Beginn des Filmes haben wir wahrscheinlich einmal pro Woche mit dem Pixar-Team gesprochen, während der Produktion dann etwa alle zwei Wochen. Es war eine unglaubliche Zusammenarbeit. Wir haben uns gemeldet, ihnen Rohschnitte gezeigt und das Ganze anhand von Kamerabewegungen überprüft. Wir sprachen mit Angus darüber, wie es praktisch aussehen könnte, oder ob es eher wie eine fließende Motion-Graphic-Kamerabewegung aussehen sollte. Ihm gefiel die Idee, dass es praktischer aussehen sollten, und wir kamen auf eine Art Motion-Control-Arm-Rig als visuelle Lösung.
Wir sind nie aufgetaucht und haben gesagt: „So wird es sein“, und Angus hat das auch nie getan, obwohl er als Regisseur das Recht dazu hatte. Er hat uns immer gefragt, ob uns eine Idee gefällt, und wenn nicht, war er sehr aufgeschlossen. Ich kann gar nicht hoch genug einschätzen, wie kooperativ unsere Beziehung zum Pixar-Team war. Sie wollten wirklich eine Partnerschaft bei diesem Projekt.
Wie seid ihr bei der Erstellung der verätzten Titelsequenz vorgegangen?
Appleton: Zuerst war es sehr beunruhigend, etwas in die Modelle zu ätzen, weil sich die Dinge bei den Credits sehr schnell ändern können. Wenn wir die Namen in die Geometrie modellieren, könnte es ein echtes Problem werden, wenn wir einen neuen hinzufügen oder einen aktualisieren müssen. So etwas passiert im Laufe des Prozesses immer wieder, also waren wir nervös und mussten uns etwas einfallen lassen, das sich leicht ändern lässt.
Wir beschlossen, nur den Abschnitt mit dem Namen in UV zu verwandeln und ihn als separaten Teil zu rendern. Auf diese Weise konnten wir alle Namen als Schwarz-Weiß-Passes mit Displacement- und Bumpmap-Werten erstellen und hatten mehr Kontrolle über die einheitliche Größe der Namen. Mehrere Durchläufe umfassten die Basisbilder und zusätzliche Durchläufe für die Wärme, die vom Laser ausgeht, auch wenn er von rot auf kühl wechselt.
Ein kniffliger Teil in Cinema 4D war die Ausrichtung des Lasers mit der Vorderkante der Schrift, während sie geätzt wurde. Wir erstellten einen vierten Durchgang, der nur einen Bruchteil der Vorderkante der Ätzung ausmachte und in unser Licht geleitet wurde, um den Laserstrahl zu erzeugen und diese Lücke zu überbrücken.
Es hat eine Weile gedauert, bis wir das herausgefunden hatten, aber nachdem wir alles zusammengefügt hatten, funktionierte es erstaunlich gut. Wenn wir etwas aktualisieren mussten, aktualisierten wir eine Bildsequenz, und alle Details passten einfach. Alles wurde in Redshift gerendert, in After Effects komponiert und die endgültige Ausgabe erfolgte in Nuke, sodass wir Mattes in die EXRs einbetten konnten.
Wie habt ihr die Bewegung um den Anzug herum erreicht, die ihr wolltet?
Appleton: Wir haben viel mit dem Regisseur daran gearbeitet. Angus hat als Animationszeichner angefangen, also hatte er eine Menge großartiges Feedback. Ich habe das Gefühl, dass wir einen Pixar-Crashkurs in Kameraanimation bekommen haben, was die Sache auf eine ganz andere Ebene gebracht hat. Einmal haben wir bei einem Anruf den Bildschirm mit ihm geteilt, und er hat unsere Zeitleisten voll gezeichnet, um uns zu zeigen, wie er die Übergänge glättet. Das war eine unglaublich lohnende Erfahrung, und er sagte: "Es tut mir so leid, dass ich auf euren Bildschirm zeichne, Leute", und wir sagten: "Oh nein, vielen Dank". Es war großartig.
Was kannst du uns noch über das Projekt erzählen, worüber wir noch nicht gesprochen haben?
Appleton: Eines der Dinge, die ich wirklich lustig fand, war der Stereo-Prozess. Die Leute denken nicht viel darüber nach, weil wir meistens nicht daran denken, in Stereo zu rendern. Es ist nur die Filmarbeit, bei der man sich Gedanken über Stereorendering machen muss. Wir haben an ein paar Filmen gearbeitet, die in Stereo gerendert wurden, aber Pixar macht das anders, also gab es eine Lernkurve.
Bei einem typischen Film würden wir das linke Auge rendern, unser Haupt-2D-Rendering, und das geht dann in den 2D-Film. Für die Stereoversion würden wir das rechte Auge mit einer parallelen Kamera rendern. Bei der Bearbeitung würden wir dann die Tiefe mit dem Rendering des linken und rechten Auges einstellen.
Pixar macht alles in der Kamera, wenn sie also Stereo machen, bestimmen sie die Tiefe in ihren Renderings. Wir mussten unseren Workflow ändern, um diesem Ansatz zu entsprechen. Statt einer parallelen Kamera verwendeten wir eine Off-Axis-Kamera, mit der wir die Tiefe im Rendering bestimmen konnten. Das bedeutete, dass wir zurück in Cinema 4D gehen mussten, um ein neues rechtes Auge zu rendern, um die Tiefe zu verfeinern.
Aus diesem Grund haben wir damit begonnen, an den Seiten unserer Renderings Padding einzubauen, damit wir bei der Bearbeitung noch etwas Spielraum haben, um die Renderings zu verschieben und die Tiefe weiter zu verfeinern. Unabhängig davon, ob wir wieder parallele Kameras oder Off-Axis-Kameras verwenden, werden wir von nun an wahrscheinlich alles mit Padding rendern.
Ich kann gar nicht genug betonen, was für ein Privileg es war, mit Pixar zu arbeiten. Sie öffneten ihre Arme und luden uns ein, in ihrer Welt zu spielen, und waren so großzügig mit ihrer Zeit, besonders Angus. Es war eine einzigartige Erfahrung, und ich wünschte, wir könnten sie noch zehnmal wiederholen.