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Riot Games' K/DA "Villain" Zum Ende der 2023er Saison von "League of Legends" hat Maxon mit Trizz über ihr Video für eine virtuelle Pop-Gruppe gesprochen.

Trizz ist ein renommiertes Studio mit einer außergewöhnlichen kreativen Philosophie, die sich in jedem Projekt zeigt, das sie in Angriff nehmen. Das gilt insbesondere für K/DA "Villain", das virale Video, das sie vor ein paar Jahren in Zusammenarbeit mit Riot Games mit Cinema 4D und Redshift erstellt haben.

Während sich Fans auf den Abschluss der diesjährigen Saison von "League of Legends" vorbereiten, werfen wir einen Blick zurück auf das beliebte Video, das einen Einblick in die dunkle Psyche von Evelynn gibt, einer "League of Legends"-Figur, die zusammen mit drei anderen Charakteren im Spiel die virtuelle K-Pop-Gruppe K/DA bildet.

Folgendes hatten die Mitglieder des Trizz-Teams - Executive Creative Director Oriol Puig, Head of Production Simon Bath und Produktionsassistentin Kasia Foremski - über das Projekt zu sagen.

Trizz: Evelynn und drei weitere Charaktere bildeten K/DA, eine virtuelle Popgruppe, die bei der "League of Legends"-Community sehr erfolgreich war. Die Gruppe ist sogar während der Eröffnungszeremonie des jährlichen "League of Legends"-Esports-Events von Riot Games im Jahr 2020 auf der Bühne aufgetreten.

Trizz: Wir sind sehr visuell orientiert, deshalb vermeiden wir es bei einem Video wie diesem, uns an ein Storyboard oder an Musik zu binden. Stattdessen legen wir grobe Konzepte fest, die wir visuell ausprobieren wollen, und während sie Gestalt annehmen, entwickeln wir eine visuelle Geschichte, die alles miteinander verbindet, um eine emotionale Reise in die Psyche des Charakters zu ermöglichen.

Trizz: Wir hatten großes Glück. Eines der Kreativteams bei Riot Games wurde online auf unsere Arbeit aufmerksam. Damals hatten wir noch keine Erfahrung mit Cinematic Experiences, aber sie gaben uns die Chance, Lux, einen "League of Legends"-Charakter, zu erforschen.

Wir haben einen zweiminütigen Film für sie produziert und seitdem haben wir mit ihnen an vielen Projekten zusammengearbeitet, was uns immer wieder Spaß macht.

Trizz: Unser Worflow beginnt in der Regel damit, dass wir das Gesamtbild des Projekts konzipieren und dann mit dem Charakter- und Szenendesign weitermachen. In diesem Fall gab es die Hauptfigur bereits, aber wir wollten noch einen Schritt weiter gehen, um sie realistischer zu gestalten und vor allem der Haut mehr Details zu geben.

Nachdem die Set Designs fertig und genehmigt waren, haben wir mit Cinema 4D die 3D-Charaktermodelle für jede Szene erstellt. Houdini kam für die Flüssigkeits- und Rauchsimulationen zum Einsatz. Und für das Rendering setzten wir auf Redshift. Seine fortschrittlichen Features ermöglichten es uns, unglaublich realistische Licht- und Schatteneffekte zu erzeugen und Materialanpassungen vorzunehmen, um den gewünschten Look zu erzielen.

Trizz: Unsere kreative Herangehensweise an Simulationen ist sehr ähnlich zu der, wie wir die Geschichten entwickeln. Wir experimentieren viel und mit sehr wenigen Einschränkungen und lassen uns von diesen Tests leiten, in welche Richtung wir gehen. Da es im Simulationsprozess so viele glückliche Zufälle gibt, wählen wir gerne einen offenen, laborähnlichen Ansatz mit sehr langsamer Auflösung. Auf diese Weise können wir eine Menge Material generieren und mit dem Schnitt spielen, um herauszufinden, was am besten für den Fluss funktioniert.

Trizz: Wir wollten eine etwas beunruhigende und dunkle Atmosphäre, um Evelynn mysteriös wirken zu lassen, anstatt sie vollständig zu enthüllen. Redshift ermöglichte es uns, uns eher auf die künstlerischen als auf die technischen Aspekte des Projekts zu konzentrieren, weil die Verwaltung von Lichtern, Mikro-Displacements und Unschärfen einfach, aber sehr vollständig ist.

Trizz: Für dieses Projekt mussten wir uns mit der Verwendung und dem Rendering von Rauch und Flüssigkeiten über VDBs beschäftigen. Jeder, der schon mal mit VDBs gearbeitet hat, weiß, dass das langsam und umständlich sein kann, aber mit Redshift konnten wir es viel einfacher und schneller machen. Wir hatten schnell Darstellungen auf dem Bildschirm, mit denen wir alle notwendigen Anpassungen vornehmen konnten.

Trizz: Ja, wir haben Anfang des Jahres zwei Projekte veröffentlicht, Castrol und Cannondale, bei denen C4D und Redshift unsere wichtigsten Beleuchtungs- und Rendering-Werkzeuge waren - mit großartigen Ergebnissen.

Außerdem haben wir gerade einen großen Game-Trailer fertiggestellt, der nächstes Jahr veröffentlicht wird und mehrere Charaktere, Umgebungen und actiongeladene Animationen enthält. Alles wurde mit C4D/Redshift beleuchtet und gerendert.

Das Projekt war mit einer komplexen Pipeline verbunden - Charaktererstellung, Rigging und Animation sowie die Anpassung bestehender Assets aus der maßgeschneiderten Pipeline des Kunden - aber wir sind überzeugt, dass es sich gelohnt hat, in diese Arbeit zu investieren. Die Arbeit ermöglichte uns eine fantastische kreative Kontrolle und Flexibilität und machte es möglich, einen atemberaubend schönen Film zu produzieren, den wir gerne bei seiner Veröffentlichung zeigen möchten.


Author

Lewis McGregorFilmmaker and Content Writer - South Wales