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Riot Gamesの K/DA ‘Villain’を偲ぶ 「リーグ・オブ・レジェンド」の2023年シーズンが終了、Maxonはファンが愛するバーチャル・スーパーグループが制作したバイラルビデオについてTrizzに話を聞いた。
Trizzは、数年前にRiot Gamesと共同でCinema 4DとRedshiftを使って制作したバイラルビデオ「K/DA "Villain"」を筆頭に、取り組むプロジェクトすべてに卓越したクリエイティブ哲学を持つ有名なスタジオだ。
そこで、「リーグ・オブ・レジェンド」の2023年シーズンを締めくくる準備をするファンのために、「リーグ・オブ・レジェンド」のキャラクターであり、ゲーム内で他の3人のキャラクターとともにK-POPバーチャル・スーパーグループ「K/DA」を結成しているエヴリンの暗い心理を垣間見ることができる、人気動画を振り返ってみよう。
Trizzチームのメンバーより、エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターのOriol Puig、制作責任者のSimon Bath、制作アシスタントのKasia Foremskiのコメントを紹介しよう。
『Villain』と『リーグ・オブ・レジェンド』との関係について教えてください。
Trizz: エブリンと他の3人のキャラクターは、バーチャル・ポップ・グループであるK/DAを構成しており、「リーグ・オブ・レジェンド」コミュニティで大きな成功を収めていました。このグループは、2020年に開催されたRiot Gamesの年次Esportsイベント「League of Legends」のオープニングセレモニーでステージパフォーマンスを披露しました。
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この曲はファンの間でとても人気がありますね。音楽がビジュアルに影響しましたか?
Trizz: 私たちは非常にビジュアルを重視するので、このようなビデオでは、絵コンテや音楽に縛られることを避ける傾向にあります。その代わりに、ビジュアルで探求したい大まかなコンセプトを定義し、それが形になるにつれて、キャラクターの心理に心情的な旅を駆り立てるために、すべてをつなぐビジュアル・ストーリーを作り上げていきます。
Riot Gamesとのコラボレーションはどのようにして実現したのですか?
Trizz: 私たちはとてもラッキーでした。Riot Gamesのクリエイティブ・チームのひとつが、ネット上で私たちの作品に気づいてくれたのです。当時、私たちはゲームシネマの経験がなかったのですが、信じられないことに、彼らは「リーグ・オブ・レジェンド」のキャラクターであるラックスを探求するチャンスを与えてくれたのです。
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私たちは彼女のために2分間のシネマティックを作りました。それ以来、私たちはかなりの数のプロジェクトで彼らとコラボレーションしており、それはいつも喜ばしいことです。
ビデオの制作過程について話してください。
Trizz: 私たちのワークフローは通常、プロジェクト全体のルック&フィールのコンセプト作りから始まり、次にキャラクターとシーンのデザインに移ります。今回の場合、メインキャラクターはすでに存在していたのですが、よりリアルにするために、特に肌のディテールをより細かくしていきました。
セットデザインの準備が整い、承認されると、Cinema 4Dを使って各シーンの3Dキャラクターモデルを作成した。流体と煙のシミュレーションにはHoudiniを使用しました。そして、レンダリングにはRedshiftを使用しました。Redshiftの高度な機能により、驚くほどリアルなライティングとシャドウを作成でき、マテリアルの調整も思い通りにコントロールできました。
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流体シミュレーションについてもっと詳しく教えてください。
Trizz: シミュレーションに対する私たちの創造的なアプローチは、ストーリーの作り方とよく似ている。私たちは制限をほとんど設けないオープンな実験を数多く行い、通常はそのテストで方向性を委ねる。シミュレーションの過程では、多くの幸せな事故が起こるので、私たちは、非常にゆっくりとした解像度で、オープンエンドで実験室のようなアプローチをとるのが好きなのです。多くの素材を生成し、編集で遊びながら、流れとして何がベストなのかを確認するのに最適な方法なのです。
Redshiftを使った映像では、ライティングとシェーディングにどのようにアプローチしたのですか?
Trizz: 私たちは、エヴリンを完全に明らかにするのではなく、謎めいた雰囲気で包むために、やや不穏でダークな雰囲気にしようと思いました。Redshiftは、ライト、マイクロディスプレイスメント、ぼかしの管理がシンプルでありながら非常に完成度が高いため、技術的な側面よりも芸術的な側面に集中することができました。
この仕事をする中で、何か新しいことを学びましたか?
Trizz: このプロジェクトでは、VDBを介した煙/流体の使用とレンダリングを掘り下げる必要がありました。VDBを使ったことがある人なら誰でも、VDBが遅くて面倒だということを知っていると思いますが、Redshiftのおかげで、もっと簡単で速い方法でVDBを使うことができました。必要なすべての調整を可能にする画面上の表現がすぐにできました。
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他に取り上げたいプロジェクトはありますか?
Trizz: そうですね。今年初めにリリースした2つのプロジェクト、Castrol とCannondale では、C4DとRedshiftを主なライティング・レンダリングツールとし、素晴らしい結果を残しました。
完成したばかりの来年公開予定の大きなシネマティック・ゲーム・トレイラーでは、複数のキャラクターや環境、アクション満載のアニメーションが登場します。すべてC4D/Redshiftでライトとレンダリングを行いました。
キャラクター制作、リギング、アニメーションをナビゲートし、さらにクライアントの特注パイプラインから既存のアセットを適応させるなど、パイプラインの複雑さもありましたが、投資する価値のある取り組みだったと確信しています。この作業により、私たちは素晴らしいクリエイティブ・コントロールと柔軟性を得ることができ、見事なルックの映画を制作することができました。