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Spider-Man: Miles Morales Territory Studio im Gespräch über ihre Titelanimation für den Spiele-Blockbuster im Spider-Man-Universum.

Die Titelseuqenz zu Spider-Man: Miles Morales setzt auf dynamische Szenen, einen klassischen Comicstil und hyperreale Filmtechniken, um die Geschichte des Playstation-exklusiven Action-Adventures im Spider-Man-Universum zu feiern. Das Motion Design Team von Territory Studio verwendete Cinema 4D, Maya, Red Giant Tools, After Effects und Redshift, um die actiongeladene Titelsequenz zum Leben zu erwecken.

Mit ihren texturierten Welten und komplexen Charakteren passen Titelsequenzen für Spiele gut zu Territorys Schwerpunkt auf Storytelling und World-Creation durch Design, sagt Territory Creative Director Andrew Popplestone. Als das Studio den Auftrag erhielt, die "Spider-Man: Miles Morales"-Main-Titles zu entwickeln, war das Team begeistert, Teil dieser neuen Reise zu sein und "dem Projekt unseren einzigartigen Territory-Stempel aufzudrücken".

Über eine zehnwöchigen Produktionszeit leiteten Popplestone und Creative Lead Dan Herlihy ein Team von fünf Künstlern, um die dreiminütige Sequenz in 4K zu erstellen. "Wir wurden gebeten, eine festliche Retrospektive der Spielerfahrung zu erstellen", erinnert sich Popplestone. "Der Kunde wollte den Look und das Gefühl der Charaktere und Figuren aus dem Spiel beibehalten, aber wir waren frei in der Interpretation der visuellen Erzählung.

Die endgültige Route entwickelte sich in einer Reihe von Gesprächen mit dem Kunden, bei denen das Team das Cinema 4D Take System, eine von Popplestones Lieblingsfunktionen, nutzte, um die kreativen Diskussionen anzuführen. "Beim Spieldesign muss ein Gleichgewicht zwischen Funktionalität, Spielerlebnis und Synchronität mit der grafischen Sprache des Spiels selbst gefunden werden", sagt er.

Das Konzept für die Titel nutzte Farbe als Mittel, um die verschiedenen Lebensbereiche von Miles' Teenagerleben und seinem Superheldenleben, das er im Spiel erlebt, widerzuspiegeln. So entwickelte das Team einen grafischen, schönen und mutigen kreativen Weg mit stilisierten Umgebungen und dramatischen Licht- und Kamerawinkeln."

Da das Spiel und die Titel gleichzeitig entwickelt wurden, gab es einen ständigen Dialog zwischen dem Team, Insomniac Games und Sony Interactive Entertainment darüber, wie verschiedene Assets verwendet werden sollten. Auch die Namensliste war eine Herausforderung, denn sie wurde ständig aktualisiert.

Diese Änderungen wirkten sich auf den Fluss, das Timing und die Länge der Sequenz aus. Das Team musste herausfinden, wie lange die einzelnen Titel-Karten stehen bleiben sollten, wie lange die Übergänge zwischen den Szenen dauern sollten und wie die Farbbereiche, die alle demselben Erzählstrang folgten, ineinander übergehen sollten.

Um die Herausforderungen des Workflows und der Lieferzeiten zu bewältigen, ohne die Kreativität zu beeinträchtigen, musste das Team einfallsreich, vielseitig und pragmatisch mit Referenzmaterial umgehen. "Wir nutzten Cinema 4D, um die Szenen in der Vorproduktion abzubilden, und kamen so auf die Idee, die Szene langsam zu enthüllen, von der Nahaufnahme über die mittlere Einstellungen bis hin zum Weitwinkel, was bedeutet, dass man viel aus einer Szene herausholt und die Erzählung gut herausarbeitet", erklärt Popplestone.

Das Team kombinierte Elemente seiner VFX- und Motion-Design-Pipelines und nutzte Cinema 4D mit Redshift, um die Komplexität zu erhöhen und der visuellen Geschichte Struktur und Lebendigkeit zu verleihen. "Cinema 4D war für das gesamte Projekt unerlässlich", sagt Herlihy. "Beim Titeldesign ist es wichtig, schnell und effizient zu arbeiten. Genau aus diesem Grund haben wir von Anfang an den GPU-beschleunigten Renderer von Redshift eingesetzt und sichergestellt, dass wir unsere Redshift-Setups schnell und effektiv anpassen können."

Insomniac Games hat Territory mit geriggten Charakteren und anderen 3D-Assets aus dem Spiel in Maya versorgt. Sobald die Figuren in Pose gesetzt waren, exportierte das Team sie als OBJ in eine Cinema 4D-Szene und richtete unsere Kameras ein, ebenso wie die Beleuchtung, die Schattierung und das endgültige Rendern. Das Compositing wurde in After Effects durchgeführt, wobei die Kamerainformationen aus den Cinema 4D-Szenen extrahiert wurden.

"Wir haben atmosphärische Elemente eingebaut", erklärt er. "Außerdem haben wir den Environment Pass von Redshift in unser Compositing-Setup integriert, der für die Umrahmung unserer Charaktersilhouetten und die Gestaltung unserer vom Graphic Novel inspirierten Kompositionen unerlässlich war."

Popplestone sagt, dass die Differenzierung zwischen den Beleuchtungs-Setups die verschiedenen Welten widerspiegeln sollte, in denen sich Miles im Laufe des Spiels bewegen muss, von heroischen Actionszenen bis hin zu warmen Teenager-Momenten.

"Die Object Tags von Redshift halfen uns dabei, bestimmte Materialien und Charaktere zu isolieren, um die Szenen herauszuarbeiten, was uns ein zusätzliches Maß an Kontrolle gab", erklärt er. "Wir mussten ein Gleichgewicht finden, um den vom Kunden gewünschten Duolith-Ton zu treffen und gleichzeitig der Spider-Man IP treu zu bleiben.“

Das bedeutete, dass bestimmte rote Elemente in Miles' Anzug mit Hilfe von Kryptomattes isoliert werden mussten, damit die Lebendigkeit ihrer Rottöne in der Nachbearbeitung verstärkt werden konnte. "Es war wichtig, dass wir intern mit unseren 3D-Artists und dem Compositing-Team im Gespräch blieben, damit wir dies bei Bedarf tun konnten", fügt Popplestone hinzu. "Wir haben das Glitzern in den Lichtern erzeugt, indem wir einfach einen Red Giant Optical Glow in unserem Reflexionspass hinzugefügt haben.

"Das Studium von Graphic Novels war ein wichtiger Teil des Prozesses, denn wir wollten die Aufnahme mit so wenig Informationen wie möglich verkaufen", sagt Herlihy. Cinema 4Ds Target wurde verwendet, um sicherzustellen, dass die Silhouette in keiner Phase zu stark beleuchtet wurde. Und die Möglichkeit, die Beleuchtung mit Redshift Object Tags zu steuern, ermöglichte es dem Team, verschiedene Beleuchtungs-Setups zu verwenden.

Um den klassischen Comic-Stil widerzuspiegeln, wurden dramatische Szenenübergänge verwendet, erklärt Herlihy: "Das Pose-Morph-Werkzeug war für das Projekt unverzichtbar, denn es ermöglichte uns, tief in die Animationskurven einzutauchen, um das Bullet-Time-Gefühl zu vermitteln.

Indem wir die dramatischsten Stellen in der Animationskurve der Kamera auswählten und einfach eine aus- und die nächste einschalteten, konnten wir eine Szene mit einer einzigen Kamerabewegung in ein anderes Setup überführen. Das hört sich einfach an, aber damit es sich nahtlos anfühlt, war einiges an Hin und Her nötig."

Eine weitere Herausforderung war es, den richtigen Detailgrad zu erreichen. "Wir bekamen einige Referenzen und es lag an uns, wie wir die einzelnen Handlungsstränge einrahmen, animieren und gestalten wollten, wobei wir die Schlüsselszenen im Wesentlichen komplett neu aufgebaut haben", erklärt Herlighy.

"Beim Nachbauen und Posieren der Charaktere mussten wir bestimmte Texturen nachbilden, wenn die Kamera sehr nah am Modell war, und manchmal haben wir einen eigenen Shader erstellt, um die Details wiederzugeben. Ästhetisch wollten wir einen hyperrealen Look erreichen, und das fortschrittliche Shader-Netzwerk von Redshift war ein wesentlicher Faktor, um den richtigen Detailgrad zu erreichen."

Als Tribut an das riesige Team von Produzenten und Entwicklern, das das Spiel möglich gemacht hat, wollte Territory die Titel mit demselben Maß an handwerklichem Können und Sorgfalt gestalten, das auch das Spiel auszeichnet. "Ich glaube, wir sind wirklich stolz darauf, was wir in Bezug auf den Look erreicht haben", sagt Popplestone. "Nachdem wir an verschiedenen Spider-Man-Titeln gearbeitet haben, haben wir bei jeder neuen Version das Gefühl, dass wir uns mit dem Kunden und der Figur auf eine neue Reise begibst. Man fühlt sich als Teil der Entwicklung, und das ist wirklich befriedigend.“


Author

Helena Corvin-SwahnFreiberufliche Autorin – Vereinigtes Königreich

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