
Trayendo la Suciedad con Pyro Inertia Studios sobre el uso de Maxon One para crear un vídeo de lanzamiento trepidante para Heat Wave Visual.
Cuando Heat Wave Visual pidió a Inertia Studios crear una película de producto para lanzar sus nuevas gafas de alto rendimiento a la comunidad de motocross, el estudio creativo recurrió a Maxon One para transmitir características del producto adecuadas para el deporte extremo.
Una tormenta de polvo en un paisaje desértico resultó ser una analogía adecuada para capturar la velocidad y la energía del deporte. Entonces, con un conjunto de herramientas que incluía Cinema 4D, Pyro, Redshift, Houdini, Gaea, Red Giant y After Effects, el equipo creó una promoción cargada de adrenalina para la marca.
Le pedimos al fundador y director creativo ejecutivo Thomas Valente, al director de arte Henry Yeomans y al líder creativo Jack Lietti que nos guiaran a través del proyecto, desentrañaran la simulación y su enfoque para capturar detalles y drama en un ambiente polvoriento.

Por favor cuéntanos sobre el concepto.
Valente: Llamamos al concepto "Diseñado para el polvo, nacido del polvo" y nos propusimos mostrar el producto de una manera con la que los entusiastas y profesionales del motocross pudieran identificarse. La estructura narrativa se basó en el impacto de un rayo que provocó una tormenta en el desierto, lo que representa la postura disruptiva del producto en el mercado de las gafas.
Yeomans: Utilizando la energía de la explosión y las nubes de polvo que se disipan para enmarcar el producto, nos centramos en las características destacadas específicas que queríamos comunicar, incluido el diseño, las combinaciones de colores, la protección y la durabilidad. Vimos toda la película transcurriendo en el momento de la explosión de polvo inicial, y el desafío fue yuxtaponer las líneas limpias del producto con el contexto arenoso y caótico de la tormenta eléctrica y el entorno circundante.
Por favor guíanos a través de su flujo de trabajo.
Yeomans: La familia Maxon One estaba en el centro del proyecto y utilizamos Cinema 4D, Redshift y Red Giant como nuestras herramientas principales. Recibimos archivos CAD e imágenes de referencia y contamos con el apoyo de otras herramientas específicas para repologizar y aplicar UV al producto. Se utilizaron Pyro y Houdini de C4D para crear la explosión de polvo, así como los efectos de penacho y nube.
Esencialmente, fue un flujo de trabajo de doble pista usando XREF en el que trabajamos por separado en el modelo base de las gafas y la plataforma, actualizando los materiales a medida que avanzábamos mientras animábamos las tomas y trabajábamos en la iluminación.

Más específicamente, para las gafas, recurrimos a un profesional independiente para remodelar el producto en SolidWorks y Maya antes de que lo lleváramos a Cinema 4D para sombrear y texturizar. Mucho de eso se hizo de manera procesal usando Redshift. Por ejemplo, utilizando cuatro o cinco capas de ruidos de diferentes escalas bombeados en desplazamientos, logramos una textura similar a la espuma con dispersión subsuperficial del mundo real que captaba la luz de maneras interesantes.
Finalmente, realizamos la composición en After Effects, utilizando los efectos Red Giant Universe y Trapcode para mejorar aún más nuestras tomas. Se agregaron sutiles partículas de polvo en varias de nuestras tomas usando Particular con brillos y destellos ópticos para curar y dirigir artísticamente los destellos de los relámpagos.

Cuéntanos más sobre cómo usaste Pyro de Cinema 4D para este proyecto.
Valente: Por defecto, Houdini ha sido nuestra opción para simulaciones de humo o polvo. Pero recientemente probamos Pyro para un proyecto experimental de Billboard 3D en Times Square y nos sorprendieron lo fuerte que era el sistema. Como nueva herramienta en nuestro arsenal, decidimos explorar sus capacidades en este proyecto para Heat Wave Visuals.

Lietti: Las tomas se crearon como simulaciones individuales, ya que necesitábamos control total de la configuración de Pyro para lograr ciertas animaciones. Una vez que tuvimos la dirección de arte general definida para nuestro entorno y la nube de polvo, fue fácil dividirnos en escenas o configuraciones individuales y crear simulaciones personalizadas que aún se sintieran cohesivas y alineadas con el resto de la película. Después de investigar cómo se comportan las nubes de polvo en el mundo real, rápidamente recurrimos a las Fuerzas de Cinema 4D, como las fuerzas de campo y los vientos, para dirigir artísticamente la apariencia de cada toma.
Valente: La experimentación visual y la I+D desempeñan papeles clave en nuestro estudio y, con Pyro, podemos desarrollar continuamente nuevas estéticas que mantienen el trabajo fresco y emocionante.
¿Hubo algún desafío específico que resolver?
Lietti: Hubo algunas tomas que requirieron resolución de problemas e ingeniería inversa. Para la toma de la correa apareciendo entre el polvo, queríamos que las gafas pareciera que avanzaban, pero eso resultó difícil en la simulación. Como solución alternativa, mantuvimos las gafas estáticas en la escena, aumentamos la cantidad de viento y animamos la cámara. Es humo y espejos, pero permite que la audiencia vea lo que queremos que vean.

Administrar la resolución o el tamaño del vóxel de nuestras simulaciones también fue un desafío. La escena con la que más luchamos fue el primer plano de las gafas saliendo del polvo. Queríamos que la simulación de polvo interactuara con la geometría de las gafas y las rocas a su alrededor, por lo que primero tuvimos que simular a una resolución más baja para dirigir completamente la toma y luego aumentar la resolución para capturar todos los detalles. La función Upres en el objeto Pyro Output fue realmente útil ya que nos permitió capturar los remolinos y la vorticidad detallados que recuerdan a las nubes de polvo reales.
¿En qué has estado trabajando últimamente?
Estamos trabajando en algunas campañas de productos a gran escala para algunas marcas deportivas globales; también estamos creando una serie de anuncios publicitarios en 3D OOH para una de las marcas de cerveza, vino y bebidas espirituosas más emblemáticas del mundo; y desarrollar contenido multiplataforma para el lanzamiento de verano de una marca de moda de alta gama, solo por mencionar algunos.
Helena Swahn es escritora en Londres, Reino Unido.