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Mordre la poussière avec Pyro Inertia Studios utilise Maxon One pour créer une vidéo de lancement palpitante pour Heat Wave Visual.
Lorsque Heat Wave Visual a demandé à Inertia Studios de créer un film de lancement pour ses nouvelles lunettes de performance auprès de la communauté du motocross, le studio de création a fait appel à Maxon One pour mettre en scène un produit adapté au sport extrême.
Une tempête de poussière dans un paysage désertique s'est avérée une analogie appropriée pour représenter la vitesse et l'énergie de ce sport. Avec un ensemble d'outils comprenant Cinema 4D, Pyro, Redshift, Houdini, Gaea, Red Giant et After Effects, l'équipe a donc conçu une campagne de promotion pour la marque, forte en adrénaline.
Nous avons demandé à Thomas Valente, fondateur et directeur exécutif de la création, à Henry Yeomans, directeur artistique, et à Jack Lietti, responsable de la création, de nous présenter le projet, la mise en œuvre des simulations et leur approche pour capturer les détails et faire monter la tension dans un environnement chargé en poussière.
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Parlez-nous du concept.
Valente : Nous avons appelé le concept "Designed for Dust, Born from Dust" (Conçu pour la poussière, né de la poussière) et nous avons cherché à présenter le produit d'une manière à laquelle les professionnels et les passionnés de motocross pourraient s'identifier. On a construit l’histoire sur un éclair provoquant une tempête dans le désert, et qui représente la position perturbatrice du produit sur le marché des lunettes de protection.
Yeomans : En utilisant l'énergie de l'explosion et les nuages de poussière qui se dissipent pour révéler le produit, nous nous sommes concentrés sur les éléments spécifiques que nous voulions communiquer, notamment le design, les coloris, la protection et la durabilité. Pour nous, tout le film se déroulait au moment de l'explosion de poussière initiale, et le défi consistait à juxtaposer les lignes épurées du produit au chaos de l'orage et de l'environnement qui l'entourait.
Décrivez-nous votre workflow.
Yeomans : Tous les outils Maxon One étaient au cœur du projet, et nous avons utilisé Cinema 4D, Redshift et Red Giant comme principaux outils. Nous avons reçu des fichiers CAO et des images de référence, puis nous avons utilisé d'autres outils spécialisés pour refaire la topologie et les Uvs du produit. Pyro et Houdini de C4D ont été utilisés pour créer l'explosion de poussière, ainsi que des effets de panache et de nuage.
Il s'agissait essentiellement d'un workflow en aller-retour utilisant des XREF, dans lequel nous avons travaillé séparément sur le modèle de base des lunettes et le montage, en mettant à jour les matériaux au fur et à mesure, tout en animant les plans et en travaillant sur l'éclairage.
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Plus précisément, pour les lunettes, nous avons fait appel à un freelance pour remodeler le produit dans SolidWorks et Maya avant de l'intégrer dans Cinema 4D pour l'ombrage et le texturage. Une grande partie a été réalisée de manière procédurale à l'aide de Redshift. Par exemple, en utilisant quatre ou cinq couches de bruits à différentes échelles dans le canal de déplacement, nous avons obtenu une texture ressemblant à de la mousse, capable de diffuser la lumière comme dans le monde réel et jouer avec l’éclairage de manière intéressante.
Enfin, on a fait le compositing dans After Effects, en utilisant les effets Red Giant Universe et Trapcode pour améliorer encore nos prises de vue. Des particules de poussière subtiles ont été ajoutées à plusieurs de nos plans en utilisant le plugin Particular avec des lens flares et des effets de lueur diffuse pour mettre en valeur les éclairs.
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Expliquez-nous comment vous avez utilisé Pyro de Cinema 4D pour ce projet.
Valente : Par défaut, Houdini est notre outil de prédilection pour les simulations de fumée ou de poussière. Mais nous avons récemment testé Pyro pour un projet expérimental de panneaux d'affichage en 3D à Times Square et nous avons été surpris par la puissance du système. En tant que nouvel outil dans notre arsenal, nous avons décidé d'explorer ses capacités dans le cadre de ce projet pour Heat Wave Visuals.
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Lietti : Les plans ont été construits comme des simulations individuelles, car nous avions besoin d'un contrôle total des paramètres de Pyro pour réaliser certaines animations. Une fois la direction artistique globale définie pour notre environnement et notre nuage de poussière, il a été facile de créer des scènes ou des configurations individuelles et de créer des simulations sur mesure qui restaient cohérentes et s'alignaient sur le reste du film. Après avoir étudié le comportement des nuages de poussière dans le monde réel, nous nous sommes rapidement tournés vers les forces de Cinema 4D, telles que les forces de champ et les vents, pour définir la direction artistique de l'aspect et de la sensation de chaque plan.
Valente : L'expérimentation visuelle et la recherche et le développement jouent un rôle clé dans notre studio. Avec Pyro, nous sommes en mesure de développer en permanence une nouvelle esthétique, fraîche et excitante.
Y a-t-il eu des défis spécifiques à relever ?
Lietti : Certains plans ont nécessité une résolution de problèmes et de faire de la rétro-ingénierie. Pour le plan de la sangle émergeant de la poussière, nous voulions donner l'impression que les lunettes se déplaçaient vers l'avant, mais cela s'est avéré difficile dans la simulation. Pour contourner le problème, nous avons gardé les lunettes statiques dans la scène, augmenté la quantité de vent et animé la caméra à la place. C'est de la poudre aux yeux, mais cela permet au public de voir ce que nous voulons qu'il voie.
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La gestion de la résolution ou de la taille des voxels de nos simulations a également constitué un défi. La scène qui nous a posé le plus de problèmes est le gros plan des lunettes qui sortent de la poussière. Nous voulions que la simulation de la poussière interagisse avec la géométrie des lunettes et des rochers environnants. Nous avons donc dû simuler d'abord à une résolution inférieure pour réaliser la direction artistique du plan, puis augmenter la résolution pour capturer tous les détails. La fonction Upres de l'objet Sortie Pyro a été très utile, car elle nous a permis de capturer les tourbillons et les remous détaillés des vrais nuages de poussière.
Sur quoi avez-vous travaillé dernièrement ?
Nous travaillons sur des campagnes de produits à grande échelle pour quelques marques de sport internationales ; nous concevons également une série de panneaux publicitaires en 3D pour l'une des marques de bière, de vin et de spiritueux les plus emblématiques au monde ; et nous développons un contenu multiplateforme pour le lancement estival d'une marque de mode haut de gamme - pour n'en citer que quelques-unes.
Helena Swahn est rédactrice à Londres, au Royaume-Uni.