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Mit Pyro mächtig Staub aufwirbeln Inertia Studios über die Verwendung von Maxon One zur Erstellung eines atemberaubenden Launch-Videos für Heat Wave Visual.
Als Heat Wave Visual das Studio Inertia Studios mit der Erstellung eines Produktfilms beauftragte, um ihre neue Performance-Brille der Motocross-Community vorzustellen, griff das Kreativstudio auf Maxon One zurück, um die für den Extremsport geeigneten Produkteigenschaften zu vermitteln.
Ein Staubsturm in einer Wüstenlandschaft erwies sich als treffende Analogie, um die Geschwindigkeit und Energie des Sports einzufangen. Mit Tools wie Cinema 4D, Pyro, Redshift, Houdini, Gaea, Red Giant und After Effects erstellte das Team eine adrenalingeladene Werbung für die Marke.
Wir haben den Gründer und Executive Creative Director Thomas Valente, den Art Director Henry Yeomans und den Creative Lead Jack Lietti gebeten, uns durch das Projekt zu führen, die Simulation zu erläutern und uns zu erklären, wie sie Details und Dramatik in einer staubigen Umgebung einfangen.
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Erzählt uns bitte etwas über das Konzept.
Valente: Wir nannten das Konzept „Designed for Dust, Born from Dust“ und machten uns daran, das Produkt auf eine Weise zu zeigen, mit der sich Motocross-Profis und -Enthusiasten identifizieren können. Die Erzählstruktur basierte auf einem Blitzschlag, der einen Wüstensturm auslöst und die bahnbrechende Position des Produkts auf dem Brillenmarkt darstellt.
Yeomans: Wir nutzten die Energie der Explosion und die sich auflösenden Staubwolken, um das Produkt einzurahmen, und konzentrierten uns auf die spezifischen Merkmale, die wir hervorheben wollten, darunter Design, Farbgebung, Schutz und Langlebigkeit. Wir stellten uns den gesamten Filmablauf im Moment der ersten Staubexplosion vor, und die Herausforderung bestand darin, die klaren Linien des Produkts mit dem düsteren, chaotischen Kontext des Blitzgewitters und der Umgebung zu kontrastieren.
Bitte erkläre uns euren Workflow.
Yeomans: Die Maxon One-Familie stand im Mittelpunkt des Projekts, und wir verwendeten Cinema 4D, Redshift und Red Giant als unsere wichtigsten Tools. Wir erhielten CAD-Dateien und Referenzbilder und wurden durch andere spezifische Tools bei der Retopologisierung und UV-Bearbeitung des Produkts unterstützt. C4Ds Pyro und Houdini wurden verwendet, um die Staubexplosion sowie die Rauch- und Wolkeneffekte zu erzeugen.
Im Wesentlichen handelte es sich um einen zweigleisigen Workflow mit XREFs, bei dem wir separat am Basismodell und am Rig der Brille arbeiteten und die Materialien im Laufe der Zeit aktualisierten, während wir die Aufnahmen animierten und an der Beleuchtung arbeiteten.
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Genauer gesagt haben wir für die Brille einen Freiberufler beauftragt, das Produkt in SolidWorks und Maya neu zu modellieren, bevor wir es in Cinema 4D für die Schattierung und Texturierung einbrachten. Vieles davon wurde prozedural mit Redshift erledigt. So haben wir beispielsweise mit vier oder fünf Schichten unterschiedlich skalierter Geräusche, die in Verschiebungen gepumpt wurden, eine schaumartige Textur mit realer Streuung unter der Oberfläche erzielt, die das Licht auf interessante Weise einfing.
Schließlich haben wir in After Effects mit Red Giant Universe und Trapcode-Effekten gearbeitet, um unsere Aufnahmen weiter zu verbessern. Mit Particular wurden mehreren unserer Aufnahmen subtile Staubpartikel mit Glows und optischen Flares hinzugefügt, um die Blitze zu kuratieren und künstlerisch zu lenken.
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Erzählt uns mehr darüber, wie ihr Cinema 4Ds Pyro für dieses Projekt eingesetzt habt.
Valente: Standardmäßig war Houdini unsere erste Wahl für Rauch- oder Staubsimulationen. Aber wir haben Pyro kürzlich für ein experimentelles 3D-Billboard-Projekt auf dem Times Square getestet und waren überrascht, wie leistungsstark das System war. Als neues Tool in unserem Arsenal haben wir uns entschlossen, seine Möglichkeiten bei diesem Projekt für Heat Wave Visuals zu erkunden.
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Lietti: Die Aufnahmen wurden als einzelne Simulationen erstellt, da wir die volle Kontrolle über die Pyro-Einstellungen haben mussten, um bestimmte Animationen zu erzielen. Nachdem wir die allgemeine künstlerische Richtung für unsere Umgebung und die Staubwolke festgelegt hatten, war es einfach, einzelne Szenen oder Setups zu erstellen und maßgeschneiderte Simulationen zu erstellen, die sich dennoch kohärent anfühlten und mit dem Rest des Films übereinstimmten. Nachdem wir untersucht hatten, wie sich Staubwolken in der realen Welt verhalten, wandten wir uns schnell den Kräften von Cinema 4D zu, wie z. B. Feldkräften und Winden, um das Aussehen und die Wirkung jeder Aufnahme zu steuern.
Valente: Visuelle Experimente und Forschung und Entwicklung spielen in unserem Studio eine Schlüsselrolle, und mit Pyro sind wir in der Lage, kontinuierlich neue Ästhetiken zu entwickeln, die die Arbeit frisch und spannend halten.
Gab es besondere Herausforderungen zu bewältigen?
Lietti: Es gab einige Aufnahmen, die eine Problemlösung und ein Reverse Engineering erforderten. Für die Aufnahme, in der der Gurt aus dem Staub auftaucht, wollten wir die Brille so aussehen lassen, als würde sie sich vorwärtsbewegen, aber das erwies sich in der Simulation als schwierig. Als Workaround haben wir die Brille in der Szene statisch gehalten, die Windstärke erhöht und stattdessen die Kamera animiert. Es ist zwar nur Schall und Rauch, aber so kann das Publikum sehen, was wir ihm zeigen wollen.
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Die Auflösung oder Voxelgröße unserer Simulationen zu verwalten, war ebenfalls eine Herausforderung. Die Szene, mit der wir am meisten zu kämpfen hatten, war die Nahaufnahme der Schutzbrille, die aus dem Staub auftaucht. Wir wollten, dass die Staubsimulation mit der Geometrie der Schutzbrille und den Felsen um sie herum interagiert, also mussten wir zuerst mit einer niedrigeren Auflösung simulieren, um die Aufnahme vollständig künstlerisch zu gestalten, und dann mit einer höheren Auflösung, um alle Details einzufangen. Die Upres-Funktion im Pyro-Ausgabeobjekt war wirklich hilfreich, da wir damit die detaillierten Wirbel und Verwirbelungen einfangen konnten, die an echte Staubwolken erinnern.
Woran habt ihr in letzter Zeit gearbeitet?
Wir arbeiten an einigen groß angelegten Produktkampagnen für einige globale Sportmarken; wir erstellen auch eine Reihe von OOH-3D-Plakatwerbung für eine der bekanntesten Bier-, Wein- und Spirituosenmarken der Welt; und wir entwickeln plattformübergreifende Inhalte für die Sommer-Markteinführung eines High-End-Modelabels – um nur einige zu nennen.
Helena Swahn ist Autorin aus London, Großbritannien.