Pyro를 이용한 먼지 구현 image

Pyro를 이용한 먼지 구현 Inertia Studios에서 Maxon One을 사용하여 Heat Wave Visual을 위한 가슴 뛰는 런치 비디오 제작.

Heat Wave Visual 이 모터크로스 커뮤니티에 새로운 퍼포먼스 고글을 출시하기 위해 Inertia Studios에 제품 영상을 제작해 달라고 요청했을 때, 크리에이티브 스튜디오는 익스트림 스포츠에 적합한 제품 기능을 보여주기위하여 Maxon One 을 사용하였습니다.

사막 환경의 먼지 폭풍은 스포츠의 속도와 에너지를 포착할 수 있는 적절한 비유가 되었습니다. 그래서 이 팀은 Cinema 4D, Pyro, Redshift, Houdini, Gaea, Red Giant, After Effects등을 포함한 툴셋을 통하여 이 브랜드를 위한 아드레날린을 자극하는 프로모션을 제작했습니다.

우리는 이 스튜디오의 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 Thomas Valente, 아트 디렉터인 Henry Yeomans, 크리에이티브 리드인 Jack Lietti 에게 프로젝트에 대한 설명과, 시뮬레이션에 대한 세부 사항 및 먼지로 가득찬 환경에서 디테일과 드라마를 포착하는 접근 방식을 설명하고 먼지가 쌓인 환경에서 디테일과 드라마를 포착하는 접근 방식을 알려달라고 부탁하였습니다.

Valente: 우리는 이 컨셉을 '먼지에서 태어난 먼지를 위한 디자인 '이라고 부르며 모터크로스 전문가와 애호가들이 공감할 수 있는 방식으로 제품을 선보이기로 하였습니다. 서사적 구조는 사막 폭풍을 일으키는 번개를 기반으로 한 것으로, 고글 시장에서의 이 제품의 파괴적인 자세를 대변합니다.

Yeomans: 폭발의 에너지와 먼지 구름의 소멸을 제품을 구성하는 데 사용하여, 디자인, 색상, 보호 기능, 내구성 등 우리가 소통하고자 하는 특정 영웅의 기능들에 초점을 맞췄습니다. 우리는 전체 영화가 처음 먼지가 폭발하는 순간에 촬영되는 것을 보았고, 번개 폭풍과 주변 환경의 거칠고 혼란스러운 맥락과 제품의 깨끗한 선을 병치하는 것이 과제였습니다.

Yeomans: Maxon One 제품군은 프로젝트의 핵심이었으며, 우리는 Cinema 4D, Redshift, Red Giant 를 주요 도구로 사용했습니다. 우리는 CAD 파일과 참조 이미지를 제공받았고, 제품의 리토폴로지와 UV를 위한 다른 특정 툴들의 지원을 받았습니다. C4D의 Pyro 와 Houdini 는 기둥과 구름 효과뿐만 아니라 먼지 폭발을 일으키는 데 사용되었습니다.

기본적으로 고글 기본 모델과 리그를 별도로 작업하는 데 있어 XREF를 사용하고 , 촬영 장면들을 애니메이션하고 조명 작업하면서 재질을 업데이트하는 트윈 트랙 워크플로우였습니다.

구체적으로, 고글의 경우, 프리랜서를 고용하여 SolidWorks와 Maya에서 제품을 리모델링한 후 음영 처리 및 텍스처링을 위해 Cinema 4D로 가져왔습니다. 이 중 상당수는 절차적으로 Redshift를 사용하여 수행되었습니다. 예를 들어, 디스플레이스먼트로 펌핑된 서로 다른 스케일의 노이즈 4~5겹을 사용하여, 흥미로운 방식으로 빛을 포착하는 실제의 서브 서페이스 스캐터링을 가진 거품과 같은 질감을 구현할 수 있었습니다.

마지막으로, 우리는 After Effects 에서 컴포지트하면서, Red Giant Universe 와 Trapcode 효과를 사용하여 샷을 더욱 향상시켰습니다. 미묘한 먼지 파티클들이 여러 장면에 더해졌는 데, 이는 Particular에서 글로우와 옵티컬 플레어를 사용하여 번개의 섬광을 큐레이팅하고 예술적으로 연출했습니다.

Valente: 기본적으로 우리는 연기 또는 먼지 시뮬레이션을 위해 Houdini 를 주로 사용해 왔습니다. 하지만 최근 타임스퀘어에서 experimental 3D Billboard project를 위해 Pyro 를 테스트한 결과, 이 파티클 시스템의 강력함에 놀랐습니다. 기존 툴들에 더하여 새로운 툴로, 우리는 이 Heat Wave Visuals 프로젝트에서 Pyro의 기능을 탐구해 보기로 결정했습니다.

Lietti: 특정 애니메이션을 구현하기 위해 Pyro 설정을 완전히 제어해야 했기 때문에 샷들은 개별 시뮬레이션으로 제작되었습니다. 환경과 먼지 구름에 대한 전반적인 예술 방향을 확정한 후에는 개별 장면이나 설정으로 쉽게 분리하여 여전히 응집력 있고 영화의 나머지 부분과 일치하는 맞춤형 시뮬레이션을 만들 수 있었습니다. 실제 먼지 구름의 작동 방식을 조사한 후, 필드-포스와 바람과 같은 Cinema 4D 의 Force를 빠르게 활용하여 각 장면의 모양과 느낌을 예술적으로 연출했습니다.

Valente: V시각적 실험과 R&D는 스튜디오에서 핵심적인 역할을 하며, Pyro 를 통해 작업을 신선하고 흥미진진하게 유지하는 새로운 미학을 지속적으로 개발할 수 있습니다.

Lietti: 문제 해결과 리버스 엔지니어링이 필요한 몇 가지 장면이 있었습니다. 스트랩이 먼지에서부터 나타나는 장면을 위해 고글이 마치 앞으로 나아가는 것처럼 보이게 하고 싶었지만 이는 시뮬레이션에서는 어렵다는 것이 확인되었습니다. 이에 대한 임시 해결책으로 고글을 씬에 고정하고 바람의 양을 늘리고 대신 카메라를 애니메이션 시켰습니다. 연기와 거울이 우리가 관객이 보기를 원하는 것을 볼 수 있게 해주었습니다.

시뮬레이션의 해상도나 복셀 사이즈를 관리하는 것도 매우 어려운 과제였습니다. 우리가 가장 어려움을 겪었던 장면은 먼지로부터 나타나는 고글의 클로즈업 샷이었습니다. 먼지 시뮬레이션이 고글의 지오메트리와 그 주변의 암석의 지오메트리가 상호 작용하기를 원했기 때문에,  우선 낮은 해상도로 시뮬레이션하여 샷을 완전히 예술적으로 연출한 다음 모든 세부 사항을 포착할 수 있도록 해상도를 올려야 했습니다. Pyro Output object 의 Upres 기능은 실제 먼지 구름을 연상시키는 디테일한 굽이치는 소용돌이를 포착할 수 있었기 때문에 정말 도움이 되었습니다.

몇몇 글로벌 스포츠 브랜드를 위한 대규모 제품 캠페인을 진행 중이며, 세계에서 가장 상징적인 맥주, 와인, 음료 브랜드를 위한 일련의 OOH 3D 광고판 광고를 제작하고 있으며, 고급 패션 브랜드의 여름 출시를 위한 멀티 플랫폼 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 진행중인 일 들 중 몇가지입니다.


Helena Swahn는 London, UK의 기고가입니다.