Inicio Rápido Proyectos Con Maxon One Capsules Get It Studios explica la inspiración detrás de las promociones CG que crearon para demostrar la magia de las Cápsulas.
Capsules, La biblioteca de iniciadores creativos de Maxon One, que incluye recursos inteligentes, mocap, modelos, shaders, materiales y ajustes preestablecidos, se amplía constantemente. Para demostrar la versatilidad de algunas Cápsulas recientes, Maxon encargó a Get It Studio para crear seis promociones distintas.
Le pedimos a Sandra Golay y Alexandre Armand, cofundadores del estudio de animación y 3D con sede en Suiza, que nos contaran sobre esas promociones de Capsules, así como su pasión por crear un diseño visual ecléctico y emocional para proyectos comerciales y experimentales.
Cuéntanos sobre vosotros y Get It Studio.
Golay: Alexandre y yo nos conocimos en una agencia de comunicación donde trabajamos respectivamente como diseñador gráfico y director de arte con énfasis en fotografía. Desde el principio tuvimos una fuerte conexión creativa. Ambos compartíamos una profunda pasión por hacer arte utilizando diferentes materiales y creando escenografías, imágenes táctiles y películas stop-motion. Nos encantó tanto trabajar juntos que decidimos dejar nuestros trabajos y comenzar nuestro propio estudio creativo.
Comenzamos a aprender a usar software de diseño 3D durante la pandemia y descubrimos que disfrutábamos explorando ideas de esa manera más creativa. Después de haber pasado muchos años creando escenografías en un estudio de fotografía, continuamos aportando ese enfoque a la mayoría de nuestros proyectos mientras aprovechamos las posibilidades de CG para crear escenas que serían difíciles de crear en la vida real.
Hable sobre cómo realizasteis vuestros conceptos para estas promociones de Cápsulas.
Armand: Nuestra tarea era producir seis videoclips que mostraran los nuevos materiales en el Navegador de Recursos de Cinema 4D. Seleccionar materiales y hacer que funcionen juntos es nuestra parte favorita de cualquier proyecto y tener un informe que enfatizara ese aspecto fue genial.
El resumen era bastante abierto, por lo que nos inspiramos en las características reales de los materiales que elegimos para presentar en las promociones. Basamos cada concepto en cómo los objetos hechos de esos materiales específicos se comportarían naturalmente cuando estuvieran en movimiento. Por ejemplo, cuando pensamos en cómo se puede mover un objeto metálico, usar un atractor magnético era una opción obvia.
Golay: El material de tela inspiró una pila de formas de cojines de Tetris que resaltaron las bonitas arrugas creadas por el movimiento de las formas. Siempre es muy satisfactorio ver las formas de Tetris encajando perfectamente entre sí, y la simulación de tela también fue una gran oportunidad para crear un movimiento interesante en láminas de cuero. El movimiento resalta la forma en que los diferentes grados y granos de la superficie del cuero captan la luz.
Golay: Trabajar con líquidos y texturas transparentes como el vidrio siempre resulta un desafío. Diseñamos varias garrafas únicas para simular una elegante exhibición de bebidas. Y las piedras tienden a funcionar bien en tomas de visualización de productos, y recordamos una escultura de piedras apiladas que desafía la gravedad y que nos inspiró a crear nuestra propia exhibición escultórica usando formas geométricas que se asemejan a muestras de piedra.
¿Cuáles fueron algunos aspectos de Capsules que os resultaron útiles para el proyecto?
Armand: Fue interesante realizar un poco de ingeniería inversa para comprender cómo se construyeron los materiales en Redshift. Apreciamos la atención al detalle en las estructuras de los nodos. Por ejemplo, es genial que los materiales estén construidos de manera que sea muy fácil personalizar los colores.
El mapeo de Proyección Triplanar ya estaba configurado, lo que ahorró tiempo ya que no hubo necesidad de editar y perfeccionar el mapa UV. Además, había un nodo de rampa preestablecido para controlar el nivel de rugosidad, lo cual fue bastante útil.
Otro aspecto intrigante de Capsules es que algunos materiales, como OldPlastic, ya vienen con imperfecciones en la superficie, por lo que los objetos 3D parecen más realistas. Eso funcionó bien para nuestro vídeo de Cápsula de plástico, donde experimentamos con varios efectos de envejecimiento, dando a cada forma de plástico una multitud de imperfecciones para ayudar a contar una historia sobre el objeto y hacer que la imagen sea más convincente.
¿Qué otros proyectos experimentales han influido en vuestro trabajo?
Golay: En abril de 2022, solicitamos la Almost Perfect Art Residency en Tokio con un proyecto experimental para celebrar el Nakagin Capsule Tower, que debía ser desmantelado y destruido de manera inminente.
Ese fantástico edificio había estimulado y alimentado constantemente nuestra imaginación. Una vez celebrado por los amantes del diseño, algunos percibieron el edificio como un fracaso en Japón. Sentimos la importancia de la conexión emocional entre los antiguos residentes y sus apartamentos cápsula y nuestro proyecto “Nakagin Capsule Memories” que buscaba contar sus historias a través de nuestro arte, evolucionando la Torre hacia un nuevo estado digital.
¿Estos desafíos experimentales han inspirado algún proyecto comercial?
Armand: Google se acercó a nosotros para crear reinterpretaciones artísticas de su Nabla Font. La colaboración tenía como objetivo desarrollar esculturas de cinco letras que deletrea el nombre de la fuente. El proyecto fue un hito importante en nuestras carreras, ya que era la primera vez que un cliente nos pedía que aplicáramos nuestro estilo único al desarrollo de una fuente 3D.
Nuestra investigación visual giró en torno a las características de Nabla, que son isométricas y variables con profundidad y eje de resaltado. El equipo de Google tenía un alto nivel de confianza en nuestra visión y nuestra colaboración con ellos fue increíblemente fluida.
Helena Swahn es escritora en Londres, Reino Unido.