Making of de Red Bull Stratos AixSponza usó Cinema 4D para crear la impresionante simulación antes del espectacular salto Red Bull!
¿Cómo surgió la idea?
En el 2008, nuestra colaboración con la compañía de producción cinematográfica Peter Clausen de Munich, Alemania, comenzó cuando el director Peter Clausen se acercó a nosotros con la idea de visualizar totalmente en CG el circuito de F1 de Singapur para su cliente Red Bull. Nuestro reportaje sobre la marca en el nuevo circuito fue recibido con entusiasmo por el público y el cliente, así que hicimos otros reportajes sobre Red Bull durante los años siguientes: una película sobre XFighters motocross y un reportaje sobre Red Bull Air Race, entre otros. Como resultado, cuando los de Red Bull se acercaron a Peter Clausen con la idea de visualizar previamente su proyecto Stratos en CG, de nuevo nos pidió que realizáramos la película. La dificultad era que el proyecto estaba en su fase inicial de desarrollo en Red Bull. Por eso muchos de los detalles aún no se habían determinado cuando llegamos al primer boceto. Sin embargo, estábamos obligados a utilizar sólo la información que nos facilitaban. Esto llevó a una colaboración muy estrecha entre Peter Clausen Film y Red Bull para obtener información precisa antes de que el trabajo en la película comenzara. Durante la producción, con frecuencia fueron cambiados numerosos detalles.
¿De qué se encargó su empresa?
Nuestra empresa realizó todas las tareas de producción, a excepción de las tomas de Felix Baumgartner, bajo la dirección de Peter Clausen. Empezamos con una fase de diseño para determinar el aspecto final de la película. Entonces construimos modelos en 3D de la cápsula, el globo y Felix Baumgartner en su traje espacial. Creamos matte paintings y modelos en 3D de la Tierra vista desde el espacio exterior. Durante la fase de animatic hicimos todo el trabajo de cámara. Por último, creamos los efectos de partículas para la representación de Félix rompiendo la barrera del sonido, y se compusieron todas las tomas CG y la integración de imágenes reales y de composición de todas las tomas en que aparecía el verdadero Felix.
¿Qué software 3D se usó?
Para modelar las superficies duras y el globo se utilizó Maxon Cinema 4D. La escultura del traje espacial y el modelo de la cabeza de Felix se realizaron utilizando ZBrush Pixologic. La animación de cámara y del personaje fueron creadas también con Cinema 4D. Para el renderizado hemos utilizado VRayforC4D de LaubLab/Chaosgroup. Los matte paintings y la composición se hicieron con las herramientas de Creative Suite de Adobe, como Photoshop y After Effects. Los VFX se realizaron utilizando la carcaterrística de Thinking Particles de Cinema 4D.
¿Cuáles fueron los softwares más importantes y por qué?
ZBrush, Cinema 4D y VRay jugaron un importante papel en esta producción. ZBrush demostró ser la solución más fiable disponible para esculpir. Su capacidad para manejar los innumerables polígonos, sin dejar de ser interactivo y divertido de trabajar, hizo posible la creación de la gran cantidad de detalle que realizamos en el traje de Felix. Incluso la estructura de las telas internas fueron creadas en ZBrush como una escultura real usando geometría HD. Cinema 4D mostró su flexibilidad y facilidad de uso en muchos aspectos de la producción. Por encima de todo, las poderosas herramientas de animación de personajes disponibles en las recientes versiones del software nos ayudó mucho en el rigeado y animación del personaje principal y sobre todo con todas las correas y complejos cables que poblaban el traje de Felix. El entorno XPresso se utilizó mucho, no sólo para el rigeado sino para automatizar y agilizar el flujo de trabajo. Esto fue vital para cumplir el estricto plazo. Por último, pero no menos importante, VRay hizo un gran trabajo en el renderizado de todos los mapas de desplazamiento en el personaje animado sin parpadear y en un tiempo razonable. La excelente calidad y la velocidad del motor ha permitido al equipo de artistas de iluminación utilizar las máquinas de renderizado mediante el uso de la iluminación global completa en todas las tomas.
¿Cuál fue el aspecto técnico más impresionante del proyecto y cómo se consigue utilizando software 3D?
El personaje de Felix era, con mucho, la parte más complicada del proyecto. La creación del traje fue especialmente difícil, ya que tuvo que adaptarse al traje real, en la mayor medida posible, lo que se hizo con diferentes capas de tejido combinadas con cinturones, correas y cables, bolsas, válvulas, etc Además, el diseño del traje real cambiaba a menudo durante el período de producción, así que Red Bull tenía que adaptar su diseño de acuerdo con los resultados que recibían de las pruebas. En primer lugar, creamos un modelo de traje low-poly y elementos independientes en low-poly para todos los accesorios conectados al traje desde Cinema 4D, con la limpieza de topología de cuadrados. Luego esculpimos todos los detalles desde ZBrush siguiendo referencias fotográficas. El modelo en ZBrush consistío en muchas herramientas secundarias. Se utilizó la función de geometría HD para capturar incluso los detalles más pequeños, como la estructura de la tela. Luego exportando los mapas de desplazamiento para su uso con VRay desde Cinema 4D. Para tener en cuenta los frecuentes cambios en el modelo, creamos un rigeado especial dentro de Cinema 4D que separaba los controladores y la animación de la geometría real mediante el uso de XPresso. Las características de los XRefs de las actuales versiones de Cinema 4D no estaban tan elaboradas en aquel momento, por eso tomamos el camino de XPresso. De esta manera fue posible que diferentes artistas pudieran trabajar en la animación del personaje y en el modelo real al mismo tiempo. Esto hizo que fuera fácil colocar una nueva geometría a la animación actual en cualquier etapa del proyecto. Otro aspecto difícil del traje fueron las diferentes capas de correas y cinturones que seguían a la superficie de base. Fueron rigeados con los deformadores malla y superficie de Cinema 4D para ajustarse al movimiento del traje subyacente. Luego creamos controladores morphs correccionales para los ángulos de las juntas del rigeado base y poder ajustar las penetraciones y otros errores de deformación. Aunque el rigeado final fue especialmente complicado se desempeñó bien con Cinema 4D. Sin embargo, hemos tenido que deshabilitar ciertas partes innecesarias para controlarlo en tiempo real, que era necesario para la animación. Los cinturones y correas, por ejemplo, y el desplazamiento se desactivaron durante la fase de animación. Aunque el personaje final tenía muchos detalles y muchos mapas de desplazamiento aplicados, renderizándolo con una completa IG desde VRay no era problema. Funcionó razonablemente rápido y fiable. No obstante, se separaron todos los diferentes componentes de la imagen final en diferentes pases de render para poder realizar más ajustes fácilmente en la composición. En general, el proyecto fue muy divertido de hacer. Todo artista 3D debería haber hecho un proyecto espacial una vez en su carrera.
¿Cuándo se terminó el trabajo?
La primera etapa se terminó en enero de 2010 - La segunda etapa (estereoscopía) se completó en agosto de 2012.
¿Cuál era el plan de producción?
La primera etapa entre septiembre 2009 a enero 2010, la segunda entre julio a agosto 2012.
Links:
Aix Sponza: www.aixsponza.com
Video clip: www.vimeo.com/48082757
Red Bull: www.redbullstratos.com
Peter Clausen Film: www.peterclausen.de
Créditos:
Director & Producer: Peter Clausen
Line Producer: Cecilia Trück
VFX Director / Editing: Christian Tyroller
VFX Supervisor / CD / TD: Manuel Casasola Merkle
Lead 3D Artist: Matthias Zabiegly
3D Artists: Leonhard Akinbiyi, Magid Hoff, Sven Mai, Philipp Strasser, Vladan Subotic, Fuat Yüksel
Junior 3D Artists: Sebastian Baumann, Jörg Vogel
Animator: Douglas Bello, Thomas Grummt
Character Modeling / Sculpting: Ulf Gieseler
Technical Modeling: Jan Haluszka
Visual Effects: AixSponza, Pixellusion
Rigging: Fabian Rosenkranz
Compositing: Andreas Gebauer, Tobias Müller, Christian Stanzel, Matthias Zabiegly
Music & Sound Design: Walter Werzowa, Musikvergnuegen Inc., Los Angeles