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Making of Red Bull Stratos Noch bevor Felix Baumgartner seinen Rekordsprung wagte, wurde das ganze Ereignis als Film in Szene gesetzt: von AixSponza mit Cinema 4D!

Regisseur und Produzent Peter Clausen legte uns ein illustriertes Treatment mit der Geschichte dieser aufregenden Mission vor. So wurden wir eingeladen Mittel und Wege zu finden, alle CG-Setups und die Postproduktion zu gestalten.

Wir waren für die Gestaltung aller CGI-Effekte und für die gesamte Postproduktion verantwortlich. Audio lag nicht in unserem Aufgabenbereich. In der Vorproduktion haben wir verschiedene Animatic-Vorvisualisierungen, Edits und Look-Studien für den Regisseur angefertigt, um die Vorstellungen anzugleichen. Währenddessen wurden alle Assets, wie der Druckanzug, die Flugkapsel und der Ballon, nach Fotoreferenzen modelliert und texturiert. Für die Umgebungen mussten wir verschiedene Matte Paintings erstellen, zu denen auch ein wirklich riesiges 360° Panoramabild gehörte. In der Produktion selbst haben wir Animationen, Renderings, VFX und Compositing auch für das Realfilmmaterial (Tracking, Roto, etc.) sowie das Farb-Grading und das Master gemacht.

Um die technischen Objekte und den Ballon zu modellieren, verwendeten wir Cinema 4D. Das Sculpting von Felix’ Raumanzug sowie das 3D-Modell seines Kopfes wurden mit Pixologics ZBrush realisiert. Kamera und Charakteranimation wurden ebenfalls in Cinema 4D erstellt. Gerendert wurde das Ganze dann mit VRAYforC4D von LaubLab/ChaosGroup. Matte Paintings und Compositing wurden mit Werkzeugen aus der Adobe Creative Suite realisiert: Photoshop und AfterEffects. Die VFX schließlich wurden mit Cinema 4Ds Thinking Particles-Modul umgesetzt.

ZBrush, Cinema 4D und VRAYforC4D spielten alle eine gewichtige Rolle in der Produktion. Da Cinema 4D R14 mit integriertem Sculpting während der Produktion noch nicht erhältlich war, setzten wir auf ZBrush, das sich als zuverlässige Sculpting-Lösung auch für die Handhabung gewaltiger Polygonmassen zeigte. Unmengen an Details wurden in Felix’ Raumanzug eingearbeitet. Selbst die Struktur des unter der Außenhaut liegenden Gewebes haben wir mit HD-Geometrie sculpten können.

In vielen Bereichen der Produktion zeigte Cinema 4D, wie einfach es anzuwenden ist, seine Leistungsfähigkeit und seine Flexibilität. Zum einen halfen uns die ausgezeichneten Werkzeuge zur Charakteranimation, die in den letzten Versionen des Programmes hinzu gekommen sind. Zum anderen auch die generellen Animationswerkzeuge, mit denen wir insbesondere die komplexen Gürtel, Bänder und Drähte animierten, die es an Felix’ Anzug gab. Die Möglichkeiten von XPresso wurden nicht nur beim Rigging genutzt, sondern auch dort, wo es darum ging, den Arbeitsfluss zu optimieren. Letztendlich trug dies elementar dazu bei, den engen Abgabetermin zu halten. Auch VRay leistete bei der Produktion einen ausgezeichneten Anteil beim flickerfreien Rendern der vielen riesigen Displacement-Maps, die mit dem Charakter verwendet wurden, und das alles in einem erträglichen Zeitrahmen. Die ausgezeichnete Qualität und die Schnelligkeit der Engine erlaubten es uns, volle Globale Illumination in allen Szenen zu verwenden und so Arbeiten auf die rendernden Computer umzuschichten, die eigentlich den Beleuchtungs-Artist eingespannt hätten.

Das Charakter-Modell von Felix war der bei weitem schwierigste Teil des Projektes. Speziell die Gestaltung des Anzugs war eine Herausforderung, da das Modell den realen Anzug so genau wie möglich repräsentieren musste. Das Original war aus mehreren Gewebeschichten gefertigt, hatte Gürtel, Straps, Kabel, Taschen, Ventile und anderes mehr. Dazu kam, dass sich das Design des echten Anzugs im Laufe der Produktion mehrmals änderte, da „Red Bull“ auf die immer wieder neu hereinkommenden Testresultate reagieren musste. So kreierten wir in Cinema 4D zuerst ein Low-Poly-Anzugmodell und davon unabhängig weitere Low-Poly-Modelle für alle am Anzug hängenden Teile. Alles das mit einer sauberen Quad-Polygon-Topologie. Danach wurden die Details nach Referenzfotos in ZBrush gesculptet. Das ZBrush-Modell bestand aus vielen Sub Tools und selbst die kleinsten Details der Gewebestruktur wurden mittels HD-Geometrie gesculptet. Die exportierten Displacement-Maps wurden dann in Cinema 4D importiert und schließlich mit VRAYforC4D gerendert. Um auf die vielen Änderungen reagieren zu können, erstellten wir mit XPresso in Cinema 4D ein spezielles Rig, das die verschiedenen Controller von der eigentlichen Geometrie trennen konnte. Die XRef-Funktion der Cinema 4D-Version, mit der wir arbeiteten, war damals noch nicht so ausgereift wie heute. Wir entschieden wir uns daher zu einer Lösung mit XPresso. Durch dieses Vorgehen wurde es möglich, dass gleichzeitig an der Animation des Charakters und am aktuellen Modell gearbeitet werden konnte. So war es ein Leichtes, zu jedem beliebigen Zeitpunkt des Projektes eine neue, veränderte Geometrie einzubringen. Ein weiterer schwieriger Aspekt des Anzugs waren die verschiedenen Schichten von Gürteln und Bindungen, die der Form der Oberfläche folgen mussten. Wir haben diese mit Cinema 4Ds Surface- und Mesh-Deformern geriggt, um die Bewegung an die Form der darunter befindlichen Oberfläche anzupassen. Danach wurden korrigierende Morphs erstellt, die durch die Winkelstellung der Joints des Basis-Rigs getrieben wurden. So konnten wir Durchdringungen, Überschneidungen und andere Fehler korrigieren. Am Ende war das Rig in Cinema 4D ein ziemlich komplexes und kompliziertes Konstrukt, ließ sich aber absolut zuverlässig bedienen. Um ein für das Animieren unerlässliches Feedback in Echtzeit zu erreichen, wurden einige nicht benötigte Teile deaktiviert. So wurden z. B. die Displacement-Maps für Gürtel und Bindungen ausgeschaltet. Obwohl der Charakter eine Vielzahl von Details aufwies und etliche Displacement-Maps verwendet wurden, stellte das Rendering mit GI in VRAYforC4D kein Problem dar. Der Renderprozess verlief zuverlässig und in vernünftigem Zeitrahmen. Trotzdem wurde das endgültige Bild in Render-Passes zerlegt, so dass spätere Korrekturen und Justierungen beim Compositing problemlos möglich waren. Alles zusammen betrachtet, war die Arbeit an dem Projekt ein großer Spaß. Jeder 3D-Artist sollte im Laufe seiner Karriere einmal ein Weltraum-Projekt angehen.

Der erste Teil der Arbeit war im Januar 2010 fertig, der zweite Teil (Stereoskopie) im August 2012.

Der erste Abschnitt fand von September 2009 bis Januar 2010 statt, Teil 2 von Juli bis August 2012.


Links:
Aix Sponza: www.aixsponza.com
Video clip: www.vimeo.com/48082757
Red Bull: www.redbullstratos.com
Peter Clausen Film: www.peterclausen.de


Credits:
Director & Producer: Peter Clausen
Line Producer: Cecilia Trück
VFX Director / Editing: Christian Tyroller
VFX Supervisor / CD / TD: Manuel Casasola Merkle
Lead 3D Artist: Matthias Zabiegly
3D Artists: Leonhard Akinbiyi, Magid Hoff, Sven Mai, Philipp Strasser, Vladan Subotic, Fuat Yüksel
Junior 3D Artists: Sebastian Baumann, Jörg Vogel
Animator: Douglas Bello, Thomas Grummt
Character Modeling / Sculpting: Ulf Gieseler
Technical Modeling: Jan Haluszka
Visual Effects: AixSponza, Pixellusion
Rigging: Fabian Rosenkranz
Compositing: Andreas Gebauer, Tobias Müller, Christian Stanzel, Matthias Zabiegly
Music & Sound Design: Walter Werzowa, Musikvergnuegen Inc., Los Angeles