Reimaginando los Gráficos Clásicos de Skateboard con Maxon One image

Reimaginando los Gráficos Clásicos de Skateboard con Maxon One Barton Damer y Already Been Chewed (ABC) rinden homenaje a los íconos de la cultura del skate con 'Re:IMAGINE' en Beeple Studios.

Cuando Barton Damer era un niño, se metió en problemas por “no prestar atención” mientras dibujaba el dibujo de la calavera de Tony Hawk en clase. Ahora, como fundador del estudio digital líder Already Been Chewed (ABC), Damer y su equipo decidieron rendir homenaje a algunos de sus gráficos icónicos de Skateboards favoritos con su ambicioso proyecto “Re:IMAGINE”.

Damer y su equipo se propusieron reinterpretar los gráficos de monopatines más populares a través de una perspectiva moderna y ciberpunk, infundiendo nueva vida a diseños atemporales. El homenaje se estrenó en Beeple Studios de Mike Winkelmann, una de las galerías de arte digital más grandes del mundo, y marcó una colaboración entre dos titanes del mundo del arte digital.

Hablamos con el equipo de ABC sobre el proyecto, su uso de herramientas como ZBrush, Cinema 4D y Redshift para darle vida y la respuesta que ha recibido.

Damer: Already Been Chewed (ABC) es un estudio digital líder que fundé en 2010. Especializado en gráficos en movimiento, animación 3D y efectos visuales, nuestro estudio ha colaborado con importantes marcas como Nike, Louis Vuitton, Marvel y Disney, ampliando los límites del arte digital con su combinación única de estética retro y cultura pop contemporánea.

Damer: La serie se creó para rendir homenaje a algunas de las obras de arte que me inspiraron cuando era un joven skater. Artistas tradicionales como Van Gogh, Monet o Rembrandt no me inspiraban demasiado en ese entonces. Los gráficos de skate y quienes crearon el arte fueron lo que me inspiró, por lo que me pareció el proyecto de pasión perfecto para agregar a nuestra agenda.

Damer: Queríamos darle nueva vida a los gráficos icónicos de monopatines del pasado que son muy conocidos y han inspirado a tanta gente a lo largo de los años. Los artistas representados fueron algunos de mis artistas gráficos de monopatines favoritos: Ray Barbee, Vernon Courtlandt Johnson, Sean Cliver, Marc McKee y Don Pendleton. Elegimos estos gráficos en particular porque solía practicar el dibujo de muchos de ellos cuando era un artista joven en la escuela. A partir de ahí, el equipo de ABC se unió para fusionar el arte inspirador con el estilo característico del estudio, trabajando intermitentemente entre proyectos comerciales durante aproximadamente un año.

Damer: Comenzamos recreando el muñeco de trapo de Ray Barbee y la calavera de Tony Hawk, inspirándonos en el estilo que habíamos utilizado en nuestro trabajo reciente para Nike y RTFKT, que tiene un aire futurista de cíborg. Combinamos los enfoques estilísticos por los que somos conocidos y creamos versiones de lujo de alta gama, inspiradas en el arte moderno, de los gráficos antiguos. El estilo general de esta serie captura la esencia de nuestro proceso creativo.

Gitopoulos: Usamos ZBrush como herramienta conceptual para probar rápidamente ideas y formas y proporcionar una base para el modelado de alta poligonización. Algunas de las herramientas en las que confiamos bastante incluyen Live Boolean de ZBrush para dar forma a las áreas dañadas, Dynamesh y Sculptris Pro para esculpir sin preocuparse por la topología.

Una vez aprobados los modelos, hacemos la retopología nuevamente con ZRemesher, ajustando manualmente la malla donde fuera necesario. Se crearon grupos de polígonos para guiar el flujo de la malla y definir la retopología mientras se ajustaba el tamaño adaptativo para conservar los detalles adicionales a lo largo de los bordes rasgados. Luego, la malla de alto contenido de polígonos se volvió a proyectar sobre el modelo reestructurado. Después de los toques finales, el modelo de bajo contenido de polígonos y los mapas de desplazamiento se exportaron a Cinema 4D.

Sjoerdsma: Después de modelar el muñeco de trapo, se prepararon las texturas de desplazamiento para usarlas en un Material Redshift para manejar los detalles y las arrugas de la tela.

Para agregar los detalles de los hilos, se realizaron selecciones de bordes alrededor de las áreas rasgadas y se utilizaron para hacer crecer y arreglar los hilos utilizando las herramientas para el cabello de C4D: peinando, cortando y agrupando los hilos y las hebras. Algunos de los detalles de los hilos y el cabello se realizaron antes de la animación y otros se agregaron a las áreas después de la animación.

Talkish: Después de que el personaje fue manipulado y animado en C4D, los puntos nulos se limitaron a las palmas de las manos, creando una línea trazada entre ellas en un arco. Luego, las cartas de juego se animaron a lo largo de esa línea utilizando un Objeto Cloner, con efectores y objetivos que controlan el efecto giratorio.

Damer: Intentamos evitar el trabajo posterior y, para este proyecto, todo se hace en cámara. Usamos una Cámara Redshift y filtros para obtener un aspecto renderizado final sin trabajo posterior.

Damer: He pasado mucho tiempo con Mike a lo largo de los años en los que hemos hablado juntos en eventos de Maxon. Me puse en contacto con él para compartir el proyecto Re:IMAGINE y le propuse hacer una presentación en su estudio. Decidimos llevar el proyecto a las pantallas gigantes en Beeple Studios junto con una charla en el evento detallando la motivación detrás del proyecto de pasión.

Damer: ¡La respuesta ha sido increíble! Nos pusimos en contacto por videoconferencia con George Powell, el propietario de la empresa de Skateboards Powell Peralta y una de las marcas fundamentales del skate que produjo los gráficos de Tony Hawk y Ray Barbee. Fue increíble escuchar su respuesta positiva a la serie y es posible que tengamos algo en marcha con él como resultado.

Damer: Hemos estado muy ocupados este año con una variedad de clientes, desde la creación de campañas de lanzamiento de productos hasta gráficos para estadios deportivos, además de un gran trabajo de transmisión. A principios de este año, incorporamos al director creativo asistente y director de acción en vivo Ryan Noreen. Eso ha aumentado nuestras capacidades en la narración de historias y ha sido una gran incorporación hasta ahora. Seguimos explorando la tecnología en tiempo real, la inteligencia artificial y mantenemos nuestros ojos y oídos en el pulso del mercado y cómo debemos adaptarnos. Creo que eso es todo lo que se puede hacer en esta industria, ya que siempre está cambiando muy rápido.


Mike Hoium es escritor y usuario de Maxon One en Minneapolis.