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Reinventare la classica grafica per skateboard con Maxon One Barton Damer e Already Been Chewed (ABC) rendono omaggio alle icone della cultura skateboard con “Re:IMAGINE” ai Beeple Studios.
Da bambino, Barton Damer si era messo nei guai per “non aver prestato attenzione” mentre scarabocchiava il teschio di Tony Hawk in classe. Oggi, in qualità di fondatore dello studio digitale Already Been Chewed (ABC), Damer e il suo team hanno deciso di rendere omaggio ad alcune tra le loro grafiche iconiche preferite per gli skateboard con l'ambizioso progetto “Re:IMAGINE”.
L'idea era di reinterpretare le grafiche degli skateboard più amati in chiave moderna e cyberpunk, dando nuova vita a disegni intramontabili. Il tributo è stato presentato in anteprima ai Beeple Studios di Mike Winkelmann, una delle più grandi gallerie d'arte digitale al mondo, segnando così la collaborazione tra due colossi dell'arte digitale.
Abbiamo parlato con il team di ABC del progetto, dell'uso di strumenti come ZBrush, Cinema 4D e Redshift realizzarlo e del feedback ricevuto.
Raccontaci del tuo studio.
Damer: Already Been Chewed (ABC) è un importante studio digitale che ho fondato nel 2010. Specializzato in motion graphics, animazione 3D ed effetti visivi, il nostro studio collabora con marchi importanti come Nike, Louis Vuitton, Marvel e Disney, spingendo i confini dell'arte digitale con un mix unico di estetica vintage e cultura pop contemporanea.
Parlaci del progetto “Re:IMAGINE” e di come è nato.
Damer: La serie è stata creata per rendere omaggio ad alcune delle opere che più mi hanno ispirato quando ero un giovane skateboarder. All'epoca, artisti tradizionali come Van Gogh, Monet o Rembrandt non mi ispiravano moltissimo. Ad ispirarmi era la grafica per skateboard e gli artisti che la creavano; quindi, mi sembrava il progetto perfetto da aggiungere al nostro programma.
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Come avete scelto la grafica da skateboard da utilizzare?
Damer: Volevamo dare nuova vita a grafiche iconiche del passato, grafiche molto note e che hanno ispirato molte persone nel corso degli anni. Gli artisti rappresentati sono alcuni dei miei designer di skateboard preferiti: Ray Barbee, Vernon Courtlandt Johnson, Sean Cliver, Marc McKee e Don Pendleton. Abbiamo scelto queste grafiche in particolare perché mi esercitavo molto a disegnarne alcune come giovane artista ai tempi della scuola. Partendo da questa base, il team di ABC ha collaborato per fondere questa ispirazione con lo stile caratteristico dello studio, lavorando a fasi alterne tra i vari progetti commerciali per circa un anno.
Qual è stato il processo creativo per sviluppare il look e per progettare le varie interpretazioni?
Damer: Abbiamo iniziato ricreando il Ragdoll di Ray Barbee e il teschio di Tony Hawk, ispirandoci allo stile utilizzato nei nostri recenti lavori per Nike e RTFKT, con un'atmosfera futuristica da cyborg. Abbiamo unito gli approcci stilistici per cui siamo conosciuti e abbiamo creato versioni di lusso e di alto livello, ispirate all'arte moderna, delle vecchie grafiche. Lo stile globale di questa serie cattura l'essenza del nostro processo creativo.
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Parlaci dei tuoi strumenti e del workflow per questo progetto.
Gitopoulos: Abbiamo usato ZBrush come strumento di concept per testare rapidamente idee e forme e fornire una base per la modellazione high-poly. Alcuni degli strumenti su cui abbiamo fatto molto affidamento sono stati Live Boolean di ZBrush per modellare le aree rovinate, Dynamesh e Sculptris Pro per scolpire senza preoccuparci della topologia.
Una volta approvati i modelli, abbiamo retopologizzato con ZRemesher, modificando manualmente la mesh dove necessario. Sono stati definiti i polygroup per guidare il flusso della mesh e definire la retopologia, regolando al contempo le dimensioni adattive per mantenere i dettagli extra lungo i bordi strappati. La mesh high-poly è stata poi proiettata sul modello dopo il remeshing. Dopo gli ultimi ritocchi, abbiamo esportato il modello low-poly e le mappe displacement in Cinema 4D.
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Descrivici la creazione del tessuto e dei fili per il personaggio ragdoll.
Sjoerdsma: Dopo aver modellato il ragdoll, le texture del displacement sono state fissate (baking) per essere utilizzate in un materiale Redshift per gestire i dettagli del tessuto e le grinze.
Per aggiungere i dettagli dei fili, abbiamo effettuato delle selezioni di bordi intorno alle aree strappate e le abbiamo utilizzate per far crescere e sviluppare i fili utilizzando gli strumenti Hair di C4D, pettinando, tagliando e raggruppando i fili e i filamenti. Alcuni dei dettagli dei fili sono stati realizzati prima dell'animazione, mentre altri sono stati aggiunti alle aree dopo l'animazione.
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Come è stata creata l'animazione del trucco delle carte?
Talkish: Dopo il rigging e l'animazione del personaggio in C4D, i punti nulli sono stati vincolati ai palmi delle mani, creando una linea ad arco tracciata tra loro. Le carte da gioco sono state poi animate lungo quella linea con un oggetto Clona, con Effettuatori e target di direzione che controllavano l'effetto della rotazione.
Avete fatto molta post-produzione o le animazioni finali si avvicinavano a ciò che è stato renderizzato?
Damer: Cerchiamo di evitare il lavoro di post-produzione e per questo progetto tutto è stato realizzato in camera. Abbiamo usato i filtri della Camera Redshift per ottenere un rendering finale senza interventi di post-produzione.
Come è avvenuto il coinvolgimento di Beeple e come si è svolto l'evento?
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Damer: Ho trascorso molto tempo con Mike grazie agli anni in cui abbiamo partecipato insieme agli eventi Maxon. L'ho contattato per condividere il progetto Re:IMAGINE e gli ho proposto di mostrarlo nel suo studio. Abbiamo deciso di portare il progetto sui grandi schermi dei Beeple Studios, insieme ad una presentazione che illustrasse le motivazioni alla base di questo progetto artistico.
Come è stata la risposta? Qualcuno degli artisti a cui vi siete riferiti è a conoscenza del progetto, che voi sappiate?
Damer: La risposta è stata incredibile! Abbiamo avuto modo di parlare in videochiamata con George Powell, proprietario dell'azienda di skateboard Powell Peralta, uno dei marchi più importanti del mondo dello skateboard, che ha prodotto la grafica di Tony Hawk e quella di Ray Barbee. È stato incredibile sentire la sua reazione positiva alla serie e, di conseguenza, potrebbe esserci qualcosa in cantiere con lui.
Volete parlarci di qualche progetto a cui state lavorando ora?
Damer: Quest'anno siamo stati molto impegnati con una varietà di clienti, dalla creazione di campagne di lancio di prodotti alla grafica di stadi sportivi, oltre a un bel po' di lavoro per il broadcast. All'inizio dell'anno abbiamo assunto il vicedirettore creativo per le live action Ryan Noreen. Questo ha arricchito le nostre capacità di storytelling e finora si è rivelata un'ottima scelta! Continuiamo a esplorare la tecnologia in tempo reale, l'intelligenza artificiale e a tenere gli occhi e le orecchie aperte sul mercato in evoluzione e su come dobbiamo adattarci. Penso sia assolutamente indispensabile in questo settore che cambia sempre così velocemente!
Mike Hoium è uno scrittore e utente Maxon One di Minneapolis.