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Klassische Skateboard-Grafiken neu gestaltet mit Maxon One Barton Damer und Already Been Chewed (ABC) huldigen den Ikonen der Skateboard-Szene mit „Re:IMAGINE“ in den Beeple Studios.
Als Kind bekam Barton Damer Ärger, weil er im Unterricht nicht aufgepasst und stattdessen das Tony-Hawk-Totenkopflogo gekritzelt hatte. Als Gründer des führenden Digitalstudios Already Been Chewed (ABC) haben Damer und sein Team beschlossen, mit dem ehrgeizigen Projekt „Re:IMAGINE“ einigen ihrer liebsten Skateboard-Grafiken Tribut zu zollen.
Damer und sein Team machten sich daran, geliebte Skateboard-Grafiken durch eine moderne Cyberpunk-Brille neu zu interpretieren und den zeitlosen Designs neues Leben einzuhauchen. Die Hommage wurde in Mike Winkelmanns Beeple Studios, einer der größten digitalen Kunstgalerien der Welt, uraufgeführt und markiert eine Zusammenarbeit zwischen zwei Titanen der digitalen Kunstwelt.
Wir haben mit dem ABC-Team über das Projekt, den Einsatz von Tools wie ZBrush, Cinema 4D und Redshift und die Reaktionen darauf gesprochen.
Erzähl uns etwas über dein Studio.
Damer: Already Been Chewed (ABC) ist ein führendes digitales Studio, das ich im Jahr 2010 gegründet habe. Unser Studio ist auf Motion Graphics, 3D-Animation und visuelle Effekte spezialisiert und hat mit großen Marken wie Nike, Louis Vuitton, Marvel und Disney zusammengearbeitet. Mit seiner einzigartigen Mischung aus Retro-Ästhetik und zeitgenössischer Popkultur verschiebt es die Grenzen der digitalen Kunst.
Erzähl uns mehr über das „Re:IMAGINE“-Projekt und wie es zustande kam.
Damer: Die Serie entstand als Hommage an einige der Artworks, die mich beim Aufwachsen als junger Skater inspiriert haben. Traditionelle Künstler wie Van Gogh, Monet oder Rembrandt waren für mich damals nicht besonders inspirierend. Die Skateboard-Grafiken und die Künstler, die sie geschaffen haben, haben mich inspiriert, und so schien es mir das perfekte Projekt zu sein, um es in unseren Terminkalender aufzunehmen.
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Wie hast du die Skateboard-Grafiken ausgesucht, die du verwenden wolltest?
Damer: Wir wollten ikonischen Skateboard-Grafiken aus der Vergangenheit neues Leben einhauchen, die so bekannt sind und so viele Menschen über die Jahre hinweg inspiriert haben. Die vertretenen Künstler waren einige meiner Lieblings-Skateboard-Grafiker: Ray Barbee, Vernon Courtlandt Johnson, Sean Cliver, Marc McKee und Don Pendleton. Wir haben diese Grafiken ausgewählt, weil ich viele von ihnen als junger Künstler in der Schule gezeichnet habe. Von da an arbeitete das ABC-Team etwa ein Jahr lang zwischen kommerziellen Projekten daran, die inspirierende Kunst mit dem typischen Stil des Studios zu verbinden.
Wie sah der kreative Prozess aus, um den Look zu entwickeln und die Interpretationen der Kunst zu entwerfen?
Damer: Wir begannen mit der Nachbildung der Ray-Barbee-Ragdoll und des Tony-Hawk-Schädels und lehnten uns dabei an den Stil an, den wir in unserer jüngsten Arbeit für Nike und RTFKT verwendet hatten, der ein futuristisches Cyborg-Gefühl vermittelt. Wir kombinierten die stilistischen Ansätze, für die wir bekannt sind, und schufen hochwertige, von moderner Kunst inspirierte Luxusversionen der alten Grafiken. Der Gesamtstil dieser Serie fängt die Essenz unseres kreativen Prozesses ein.
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Erzähle uns von deinen Tools und deinem Workflow für dieses Projekt.
Gitopoulos: Wir haben ZBrush als Konzeptionswerkzeug verwendet, um Ideen und Formen schnell zu testen und eine Grundlage für die High-Poly-Modellierung zu schaffen. Zu den Werkzeugen, auf die wir uns häufig verlassen haben, gehören ZBrushs Live Boolean zur Formung der beschädigten Bereiche, Dynamesh und Sculptris Pro, um zu sculpten, ohne sich um die Topologie kümmern zu müssen.
Nach der Genehmigung der Modelle haben wir mit ZRemesher eine neue Topologie erstellt und das Mesh bei Bedarf manuell angepasst. Es wurden Polygruppen erstellt, um den Mesh Flow zu steuern und die neue Topologie zu definieren, während die adaptive Größe angepasst wurde, um die zusätzlichen Details entlang der gerissenen Kanten beizubehalten. Das High-Poly-Mesh wurde dann auf das neu geremeshte Modell projiziert. Nach den letzten Feinarbeiten wurden das Low-Poly-Modell und die Displacement-Maps in Cinema 4D exportiert.
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Erzähle uns von der Gestaltung des Stoffes und der Fäden für die Stoffpuppe.
Sjoerdsma: Nach dem Modellieren der Stoffpuppe wurden die Verschiebungstexturen für die Verwendung in einem Redshift-Material gebacken, um die Stoffdetails und Falten zu bearbeiten.
Um die Fadendetails hinzuzufügen, wurden Kanten um die zerrissenen Bereiche ausgewählt und mit den C4D-Haarwerkzeugen zum Wachsen und Pflegen der Fäden verwendet – die Fäden und Strähnen wurden gekämmt, geschnitten und verklumpt. Einige der Fadenhaardetails wurden vor der Animation erstellt, andere wurden nach der Animation zu Bereichen hinzugefügt.
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Wie wurde die Animation des Kartentricks erstellt?
Talkish: Nachdem die Figur in C4D geriggt und animiert wurde, wurden die Nulls auf die Handflächen beschränkt, wodurch eine nachgezeichnete Linie in einem Bogen zwischen ihnen entstand. Die Spielkarten wurden dann entlang dieser Linie mithilfe eines Klonobjekts animiert, wobei Effektoren und Blickziele den Dreheffekt steuerten.
Gab es viel Nacharbeit oder entsprechen die endgültigen Animationen weitgehend dem, was gerendert wurde?
Damer: Wir versuchen, Nachbearbeitung zu vermeiden, und bei diesem Projekt wurde alles "in Camera" gemacht. Wir haben Redshift-Kamerafilter verwendet, um ein endgültiges Rendering ohne Nachbearbeitung zu erhalten.
Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit Beeple und wie verlief das Event?
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Damer: Ich habe viel Zeit mit Mike verbracht, da wir jahrelang gemeinsam bei Maxon-Veranstaltungen Vorträge gehalten haben. Ich habe mich an ihn gewandt, um ihm vom Re:IMAGINE-Projekt zu erzählen, und ihm vorgeschlagen, eine Ausstellung in seinem Studio zu veranstalten. Wir haben uns entschieden, das Projekt auf die großen Leinwände in den Beeple Studios zu bringen und auf der Veranstaltung einen Vortrag über die Motivation hinter dem Herzensprojekt zu halten.
Wie war die Resonanz? Ist einem der vorgestellten Artists das Projekt bekannt?
Damer: Die Resonanz war unglaublich! Wir haben uns mit George Powell, dem Eigentümer der Skateboardfirma Powell Peralta und einer der Gründungsmarken im Skateboarden, der die Tony Hawk- und Ray Barbee-Grafiken produziert hat, per Videochat unterhalten. Es war toll, seine positive Reaktion auf die Serie zu hören, und wir werden vielleicht mit ihm zusammenarbeiten.
Möchtest du von einem Projekt erzählen, an dem du gerade arbeitest?
Damer: Wir waren dieses Jahr mit einer Vielzahl von Kunden sehr beschäftigt, von der Erstellung von Kampagnen für Produkteinführungen bis hin zu Grafiken für Sportstadien sowie einer ganzen Reihe von Fernseharbeiten. Anfang des Jahres haben wir Ryan Noreen als Assistant Creative Director/Live Action Director eingestellt. Das hat unsere Fähigkeiten im Storytelling erweitert und bisher sehr gut gepasst! Wir beschäftigen uns weiterhin mit Echtzeit-Technologie und KI und halten unsere Augen und Ohren am Puls des Marktes und beobachten, wie wir uns anpassen müssen. Ich denke, das ist alles, was man in dieser Branche tun kann, da sie sich ständig so schnell verändert.
Mike Hoium ist Autor und Maxon One-Benutzer in Minneapolis.