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Réimaginer les graphismes classiques de skateboard avec Maxon One Barton Damer et Already Been Chewed (ABC) rendent hommage aux icônes de la culture du skateboard avec "Re:IMAGINE" aux Beeple Studios.
Lorsque Barton Damer était enfant, il s'est attiré des ennuis pour "ne pas avoir fait attention" alors qu'il griffonnait le graphique du crâne de Tony Hawk en classe. Aujourd'hui, en tant que fondateur du studio numérique de premier plan Already Been Chewed (ABC), Damer et son équipe ont décidé de rendre hommage à certains de leurs design de skateboard emblématiques préférés avec leur ambitieux projet "Re:IMAGINE".
Damer et son équipe ont entrepris de réinterpréter leurs graphismes de skateboard préférés à travers une lentille moderne et cyberpunk, insufflant une nouvelle vie à des designs intemporels. L'hommage a été présenté pour la première fois au Beeple Studios de Mike Winkelmann, l'une des plus grandes galeries d'art numérique au monde, marquant ainsi la collaboration entre deux titans du monde de l'art numérique.
Nous avons parlé avec l'équipe d'ABC du projet, de leur utilisation d'outils tels que ZBrush, Cinema 4D et Redshift pour lui donner vie, et des réactions qu'il a suscitées.
Parle-nous de ton studio.
Damer : Already Been Chewed (ABC) est un studio numérique de premier plan que j'ai fondé en 2010. Spécialisé dans le motion design, l'animation 3D et les effets visuels, notre studio a collaboré avec de grandes marques comme Nike, Louis Vuitton, Marvel et Disney, repoussant les limites de l'art numérique grâce à son mélange unique d'esthétique rétro et de culture pop contemporaine.
Parle du projet "Re:IMAGINE" et de sa genèse.
Damer : La série a été créée pour rendre hommage à certaines des œuvres d'art qui m'ont inspiré lorsque j'étais un jeune skateur en pleine croissance. Les artistes traditionnels comme Van Gogh, Monet ou Rembrandt ne m'inspiraient pas vraiment à l'époque. Par contre j’adorais les graphiques de skateboard et leurs auteurs, alors j’ai pensé que ça pouvait être un vrai projet passion qui valait le coup d’y passer du temps.
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Comment as-tu choisi les graphiques de skateboard à utiliser ?
Damer : Nous voulions redonner vie à des graphismes de skateboard emblématiques du passé qui sont bien connus et qui ont inspiré tant de gens au fil des ans. Les artistes représentés étaient certains de mes graphistes de skateboard préférés : Ray Barbee, Vernon Courtlandt Johnson, Sean Cliver, Marc McKee et Don Pendleton. Nous avons choisi ces graphismes particuliers parce que j'avais l'habitude de m'entraîner à dessiner beaucoup d'entre eux lorsque j'étais jeune artiste à l'école. À partir de là, l'équipe d'ABC s'est réunie pour marier ensemble ce type d'inspiration artistique avec le style caractéristique du studio, en travaillant par intermittence entre les projets commerciaux pendant environ un an.
Quel a été le processus créatif pour développer le look et le design des œuvres ?
Damer : Nous avons commencé par recréer le ragdoll de Ray Barbee et le crâne de Tony Hawk, en nous appuyant sur le style que nous avions utilisé dans nos récents travaux pour Nike et RTFKT, avec son côté cyborg futuriste. Nous avons combiné les approches stylistiques pour lesquelles nous sommes connus et créé des versions luxueuses, inspirées de l'art moderne, des anciens graphismes. Le style général de cette série capture l'essence de notre processus créatif.
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Parle nous de tes outils et de ton workflow pour ce projet.
Gitopoulos : Nous avons utilisé ZBrush comme outil de conception pour tester rapidement les idées et les formes et fournir une base pour la modélisation high-poly. Parmi les outils dont nous nous sommes beaucoup servis, il y a Live Boolean de ZBrush pour façonner les zones endommagées, Dynamesh et Sculptris Pro pour sculpter sans se soucier de la topologie.
Une fois les modèles approuvés, nous les avons retopologisés avec ZRemesher, en ajustant manuellement le maillage là où c'était nécessaire. Des groupes de poly ont été créés pour guider le flux du maillage et définir la topologie tout en ajustant la taille adaptative pour conserver les détails supplémentaires le long des bords déchirées. Le maillage high-poly a ensuite été projeté sur le modèle remaillé. Après les dernières retouches, le le modèle low-poly et les cartes de déplacement ont été exportés vers Cinema 4D.
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Parle-nous de la création du tissu et des fils pour le personnage en chiffon.
Sjoerdsma : Après avoir modélisé le ragdoll, les textures de déplacement ont été exportées pour être utilisées dans un matériau Redshift afin de gérer les détails et les plis du tissu.
Pour ajouter les détails des fils, des sélections d’arêtes ont été faites autour des zones déchirées et ont été utilisées pour faire pousser les fils et les mettre en forme à l'aide des outils de coiffure de C4D - peigner, couper et agglutiner les fils et les fibres. Certains détails des fils ont été réalisés avant l'animation, et d'autres ont été ajoutés aux zones après l'animation.
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Comment l'animation du tour de cartes a-t-elle été créée ?
Talkish : Après que le personnage a été riggé et animé dans C4D, des points nuls ont été contraints aux paumes des mains, créant entre elles une ligne tracée en arc de cercle. Les cartes à jouer ont ensuite été animées le long de cette ligne à l'aide d'un objet cloneur, avec des effecteurs et des propriétés cibles contrôlant l'effet de rotation.
Y a-t-il eu beaucoup de travail en post production, ou les animations finales sont-elles proches de ce qui a été rendu ?
Damer : Nous essayons d'éviter le compositing, et pour ce projet, tout se fait à la caméra. Nous avons utilisé les filtres de caméra Redshift pour obtenir un rendu final sans post production.
Comment Beeple s’est il investi et comment s'est déroulé l'événement ?
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Damer : J'ai passé beaucoup de temps avec Mike au cours des années où nous avons pris la parole ensemble lors d'événements organisés par Maxon. Je l'ai contacté pour lui parler du projet Re:IMAGINE et lui ai proposé d'organiser un spectacle dans son studio. Nous avons décidé de présenter le projet sur les grands écrans de Beeple Studios et de faire un exposé lors de l'événement pour expliquer en détail les motivations de ce projet passion.
Quelles ont été les réactions ? À ta connaissance, certains des artistes présentés étaient-ils au courant du projet ?
Damer : La réponse a été incroyable ! Nous avons eu une conversation vidéo avec George Powell, le propriétaire de la société de skateboard Powell Peralta et l'une des marques fondatrices du skateboard qui a produit les graphiques de Tony Hawk et de Ray Barbee. C'était incroyable d'entendre sa réaction enthousiaste à la série et il se peut que nous ayons quelque chose en préparation avec lui à la suite de cette discussion.
Veux-tu parler aux gens d'un projet sur lequel tu travailles en ce moment ?
Damer : Nous avons été très occupés cette année avec une variété de clients, de la création de campagnes de lancement de produits au graphisme de stades sportifs, ainsi qu'un bon nombre de projets télé. Au début de l'année, nous avons engagé Ryan Noreen, comme directeur adjoint de la création et réalisateur. Cela nous a permis d'accroître nos capacités en matière de narration et s'est avéré très utile jusqu'à présent ! Nous continuons à explorer la technologie en temps réel, l'IA, et nous gardons nos yeux et nos oreilles sur le pouls du marché et sur la façon dont nous devons nous adapter. Je pense que c'est tout ce que vous pouvez faire dans ce secteur puisqu'il évolue toujours très vite.
Mike Hoium est rédacteur et utilisateur de Maxon One à Minneapolis.