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Il Dietro le Quinte della serie Netflix “Berlino” Ecco come Deluxe Spain ha fatto squadra con Uniq Inventive per realizzare in 3D la sequenza dei titoli di apertura della serie.
“Berlino”, lo spinoff prequel dell’acclamata serie tv “La Casa di Carta”, è una storia brillante e sofisticata su un’audace rapina a Parigi, con personaggi ambiziosi impegnati in una meticolosa pianificazione utilizzando un modellino in cartone della banca. La sequenza dei titoli iniziali si ispira proprio al concept del modello in cartone, presentando il cast e le location con lo stesso stile cartonato.
Realizzata dal team VFX di Deluxe Spain, in collaborazione con lo studio di design Uniq Inventive, la sequenza presenta texture tattili e palette monocromatiche, oltre ad elementi 2D e 3D messi in risalto da giochi di luci ed ombre. Cinema 4D, Redshift, Substance Painter e Maya sono gli strumenti principali utilizzati, supportati da ZBrush, Houdini e Octane per gli effetti più specifici.
Fernando Serrano Sanz di Deluxe Spain , direttore artistico e motion designer madrileno con più di vent’anni di esperienza in video promozionali, programmi TV e cinema, era a capo del progetto come Leader CG. Il briefing iniziale gli è stato fornito da Javier Urosas, co-fondatore e supervisor esecutivo ai VFX di Dø Postproduction, lo studio di VFX, motion graphic e design di titoli creatore di “Berlino” e “La Casa di Carta.” I titoli di apertura di Dø per “La Casa di Carta” hanno ispirato Serrano, con l’obiettivo prefissato di superare l’altissima qualità del loro lavoro.
Definizione della Direzione Creativa
A proposito dello stile e dell’atmosfera della sequenza iniziale, Serrano rivela che Urosas è stato subito molto chiaro su cosa avrebbe voluto vedere, inviandogli un animatic da cui partire. “Il concept generale ruotava attorno all’edificio che viene rapinato nella serie, riprodotto fin nei minimi dettagli”.
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Tutti quei dettagli dovevano essere riprodotti alla perfezione, inclusi i materiali e la scala originale del modello usato nella serie, realizzato in carta, cartone e legno. Per replicare le parti più piccole e complesse, il team di Serrano ha fatto centinaia di foto al modello originale, catturando addirittura polvere, capelli, crepe e residui di colla rimasti per sbaglio sul modellino.
All’inizio il progetto prevedeva una scadenza molto ravvicinata che ha portato Deluxe Spain a lavorare con l’artista CG Roland Lukacsi, fondatore dello studio di design e animazione di titoli Uniq Inventive e con il Supervisor VFX Peter Eszenyi. Il team di Serrano, composto da quattro artisti 3D e due compositor, si è concentrato sullo sviluppo del design dei personaggi, sulla costruzione dei modelli 3D, su animazioni e proiezioni grafiche e infine sulla panoramica della città che si vede nel primo shot. Lukacsi e Eszenyi hanno sviluppato lo shader di base che riproponeva lo stile cartonato dell’animatic fornita dal cliente e hanno renderizzato la maggior parte degli shot.
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Unendo la loro esperienza nella creazione di titoli, motion graphic ed effetti visivi per film e serie TV, Lukacsi e Eszenyi hanno studiato le foto e le reference video del modello reale del caveau presente nella serie. “Il nostro compito era riprodurre l’animatic nel modo più fedele possibile in termini di riprese, layout e perfino di illuminazione” racconta Lukacsi.
Costruzione del Mondo
Il team ha usato Cinema 4D per il texturing, le luci e le animazioni, oltre a Sketch e Toon per le illustrazioni animate. Substance Painter è stato usato per la mappatura delle texture, mentre Cinema 4D e Maya per la modellazione. ZBrush invece è stato usato per aggiungere i dettagli più precisi realizzati manualmente, unito a Redshift per i rendering volumetrici e la complessa gestione delle luci negli interni, mentre Octane è servito per i rendering delle luci esterne.
Il primo passaggio è stato realizzare uno shader procedurale per il cartonato in Substance Painter con qualche imperfezione nelle texture. “In una scala come questa, ogni dettaglio è importante” spiega Lukacsi. “Abbiamo dovuto impegnarci un po’ in termini di ricerca e sviluppo per rendere realistico il cartonato e far funzionare bene gli shader con le diverse luci nei vari shot. Inoltre, quasi ogni scena presentava dei super close-up, quindi abbiamo anche dovuto realizzare della polvere procedurale e delle fibre di carta in Houdini per rendere più realistici alcuni degli oggetti ripresi in primo piano”.
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Dopo aver ricevuto lo shader di base, il team di Serrano ha usato Substance Painter per creare delle mappe texture specifiche per ogni modello, complete di macchie e grinze. ZBrush è stato usato per creare le imperfezioni fisiche basate sulla scala del modello e degli oggetti di scena, come gli angoli dell’ingresso del caveau, i personaggi e le colonne.
Definizione dello Stile
Quando i vari asset sono tornati nelle mani di Lukacsi, lui e Eszenyi hanno creato dei nuovi shader di Redshift in Cinema 4D. Lukacsi spiega che il setup delle luci ha richiesto tanti tentativi per ottenere una perfetta integrazione con lo stile naturale e scenico delle animatic. “Per ottenere il giusto livello di dettaglio abbiamo dovuto usare una tassellatura della geometria piuttosto avanzata a causa delle mappe displacement, ma fortunatamente utilizzando una camera Redshift in Cinema 4D siamo riusciti a realizzare un’ottima profondità di campo ridotta”.
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Le anteprime nel RenderView di Redshift hanno contribuito a fornire al team di compositing tutto ciò che serviva il più rapidamente possibile. “Quasi tutti gli shot avevano un cielo HDRI o di Redshift, oltre ad alcune luci area posizionate meticolosamente” spiega Lukacsi. “Benché le luci non dovessero essere realisticamente accurate, abbiamo comunque dovuto far sì che lo fossero, e la velocità del RenderView ci ha davvero facilitato in quest’ardua impresa”.
Riunire i Pezzi
“La fase finale consisteva nel riunire tutto il lavoro in modo armonioso” afferma Lukacsi. “La scalatura delle texture, la quantità di displacement, le imperfezioni e le fibre di polvere, la profondità di campo, le leggere ombre, tutti questi elementi dovevano riunirsi alla perfezione per rendere il risultato il più naturale possibile”.
Dal livello di dettaglio di ogni shot alla qualità delle luci, Serrano pensa che il team sia riuscito a centrare il desiderio creativo e concettuale del cliente. Dopo una collaborazione così efficiente, che aveva l’obiettivo di superare l’originale, il team è subito passato al progetto successivo. Per Serrano, Lukacsi e Eszenyi ogni nuovo progetto offre la possibilità di creare nuovi mondi e opportunità per sperimentare ed evolvere sempre di più.
Helena Swahn è una scrittrice di Londra, Regno Unito.