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Dans les coulisses de "Berlin" de Netflix Comment Deluxe Spain s'est associé à Uniq Inventive pour créer le générique animé en 3D de la série.

Préquelle du succès mondial en streaming "Money Heist", "Berlin" est une histoire élégante et sophistiquée sur un audacieux braquage de banque à Paris, mettant en scène des personnages ambitieux qui se préparent minutieusement en utilisant une maquette en carton de la banque. Le générique fait référence au concept de la maquette, présentant les acteurs et les lieux en utilisant le même style de carton.

Créée par l'équipe VFX de Deluxe Spain en collaboration avec le studio de conception de titres Uniq Inventive, la séquence présente des textures tactiles, des palettes monochromes, ainsi que des éléments 2D et 3D mis en relief par la lumière et les ombres. Cinema 4D, Redshift, Substance Painter et Maya ont constitué les outils de base, avec l’aide de ZBrush, Houdini et Octane pour des effets spécifiques.

Fernando Serrano Sanz, chef des images de synthèse chez Deluxe Spain, a dirigé le projet. Directeur artistique et motion designer basé à Madrid, avec plus de 20 ans d'expérience dans la publicité, les émissions de télévision et les longs métrages, Serrano a été briefé par Javier Urosas, cofondateur et superviseur exécutif des effets visuels chez Dø Postproduction, le studio d'effets visuels, de motion design et de génériques à l'origine de "Berlin" et "Money Heist". Le générique d'ouverture de Dø pour "Money Heist" a donné la direction et Serrano s'est efforcé de surpasser la haute qualité de leur travail.

En ce qui concerne l'aspect et l'atmosphère du générique, Serrano explique qu'Urosas a été très clair sur ce qu'il voulait et qu'il a envoyé une animation à partir de laquelle il a travaillé. "Le concept général s'articulait autour du bâtiment où devait se dérouler le cambriolage, préparé jusque dans les moindres détails.

Tous ces détails ont dû être reproduits, y compris l'échelle et les matériaux d'origine du modèle utilisé pour la série, qui était un mélange de papier, de carton et de bois. Pour reproduire des éléments subtils et authentiques, l'équipe de Serrano a pris des centaines de photos de référence du modèle original, capturant la poussière et les salissures, les fissures et les gouttes de colle.

Le projet a été réalisé dans un délai très court, ce qui a conduit Deluxe Spain à travailler avec l'artiste CGI Roland Lukacsi, fondateur du studio d'animation et de génériques Uniq Inventive, et le superviseur VFX Peter Eszenyi, qui y collabore. L'équipe de Serrano, composée de quatre artistes 3D et de deux spécialistes en compositing, s'est concentrée sur le développement des personnages, la construction des modèles 3D, les animations graphiques et les projections, ainsi que sur la vue d'ensemble de la ville pour le premier plan. Lukacsi et Eszenyi ont développé le shader de base qui donne l'aspect cartonneux pour correspondre à l'animatique du client et ont effectué le rendu de nombreux plans.

Forts de leur expérience dans les génériques, les animations et VFX pour des longs métrages et des émissions de télévision, Lukacsi et Eszenyi ont étudié les photos et les vidéos de référence du modèle physique de la chambre forte présenté dans la série. "Notre tâche consistait à reproduire le plus fidèlement possible l'animation en termes de caméra, de disposition et même d'éclairage", explique Lukacsi.

L'équipe a utilisé Cinema 4D pour les textures, l'éclairage et l'animation, ainsi que Sketch et Toon pour les illustrations animées. Substance Painter a été utilisé pour les textures, et Cinema 4D et Maya pour la modélisation. ZBrush a été utilisé pour ajouter des détails subtils faits à la main, Redshift s'occupant du rendu volumétrique et des éclairages intérieurs complexes, et Octane du rendu des éclairages extérieurs.

Leur point de départ a été d'élaborer un shader procédural pour le carton dans Substance Painter avec quelques textures d'imperfection différentes. "À cette échelle, chaque détail compte, explique Lukacsi. "Il y a eu un peu de recherche et développement pour trouver comment donner au carton un aspect organique et faire en sorte que les shaders s'adaptent bien à l'éclairage des différentes prises de vue. De plus, presque tous les plans étant très rapprochés, nous avons même créé de la poussière et des fibres de papier procédurales dans Houdini pour compléter certains des objets proches de la caméra.

Après avoir reçu le shader de base, l'équipe de Serrano a utilisé Substance Painter pour créer des cartes de texture uniques pour chaque modèle, avec des taches et des éraflures. ZBrush a été utilisé pour créer des imperfections physiques sur la maquette, les objets et les accessoires, comme les arêtes de la porte de la chambre forte, les personnages et les colonnes.

Lorsque les éléments sont revenues à Lukacsi, ce dernier et Eszenyi ont créé des shaders Redshift dans Cinema 4D. Il explique que la configuration de l'éclairage a nécessité de nombreuses expérimentations pour donner à l'animation un aspect naturel et cinématographique. "Pour obtenir les bons détails, nous avons dû utiliser une tessellation géométrique assez élevée en raison des cartes de déplacement, et une caméra Redshift dans Cinema 4D nous a permis d'obtenir une profondeur de champ très intéressante avec beaucoup de flou."

Les prévisualisations RenderView de Redshift ont aidé à fournir à l'équipe de compositing tout ce dont elle avait besoin le plus rapidement possible, " Presque chaque plan avait un ciel physique HDRI ou Redshift et quelques lumières surfaciques soigneusement placées ", se souvient Lukacsi. "Bien que l'éclairage n'ait pas été réglé pour être physiquement précis, nous devions faire en sorte qu'il le soit, et la réactivité et la rapidité de RenderView ont rendu le travail beaucoup moins pénible.

L'étape finale a consisté à marier le tout en "parfaite harmonie", explique Lukacsi.  "L'échelle des textures, la quantité de déplacements, d'imperfections et de fibres de poussière, la profondeur de champ, la douceur des ombres, toutes ces petites choses devaient se fondre parfaitement pour que le résultat soit aussi naturel que possible.

Du niveau de détail de chaque prise de vue à la qualité de l'éclairage, M. Serrano estime que l'équipe a atteint le niveau créatif et conceptuel qui a séduit le client. Après une collaboration réussie qui lui a permis d'atteindre son objectif de surpasser l'original, l'équipe est passée à autre chose. Pour Serrano, Lukacsi et Eszenyi, chaque nouveau projet offre de nouveaux univers à créer et de nouvelles opportunités d'expérimenter, de développer et de construire.


Helena Swahn est rédactrice à Londres, au Royaume-Uni.