넷플릭스 ‘Berlin’의 비하인드 씬 image

넷플릭스 ‘Berlin’의 비하인드 씬 Deluxe Spain이 Uniq Inventive와 팀을 이루어 이 시리즈의 3D 애니메이션 타이틀 시퀀스를 구현한 방법.

글로벌 스트리밍 히트 작인 “종이의 집(Money Heist )”의 프리퀄 스핀 오프작인 “Berlin”은 파리의 대담한 은행 강도에 대한 매끄러우면서도 세련된 스토리로서, 보드 판지로 된 은행 모델을 이용하여 세심한 계획에 투자한 야심찬 캐릭터들을 담고 있습니다. 타이틀 시퀀스는 동일한 보드 판지 스타일로 출연진과 로케이션을 소개하여 종이 모델 컨셉에 대하여 고개를 끄덕이도록 만들었습니다.

Deluxe Spain의 VFX 팀이 타이틀 디자인 스튜디오 Uniq Inventive와  협력하여 만든 이 타이틀 시퀀스는 촉각적 질감, 단색 팔레트뿐만 아니라 빛과 그림자에 의해 날카로운 안도감으로 빠져든 2D 및 3D 요소를 특징으로 합니다. Cinema 4D, Redshift, Substance Painter 및 Maya가 주요 핵심 툴로 사용되고 특정 효과를 위해 ZBrush, Houdini 및 Octane이 보조적으로 사용되었습니다.

Deluxe Spain의 CG 책임자인 Fernando Serrano Sanz가 프로젝트의 키를 잡았습니다. Madrid에 거주하는 20년 이상의 광고, TV 쇼 및 장편 영화 경험이 있는 예술 감독이자  모션 디자이너인 Serrano는 "Berlin"과 "종이의 집(Money Hist)"에 참여한 VFX, 모션 그래픽 및 타이틀 디자인 스튜디오 인 Dø Postproduction의 VFX 공동 설립자이자 최고 VFX 감독인 Javier Urosas로부터 프로젝트에 대한 브리핑을 들었습니다. Dö의 “Money Heist” 에 대한 오프닝 크레딧으로 방향을 파악한 Serrano 는 그들의 작업의 높은 품질을 능가하기 시작했습니다.

타이틀 시퀀스의 룩과 느낌에 대하여, Serrano는 Urosas가 원하는 것에 대하여 아주 명확했으며  외관과 느낌에 대해, 세라노는 우루사스가 원하는 것에 대해 매우 명확했으며 그로부터 작업해야 할 애니메이션을 보냈다고 말합니다. "일반적인 개념은 강도가 발생할 건물을 중심으로 돌아가며 아주 작은 세부 사항까지 계산되었습니다."

쇼에 사용된 종이, 판지, 나무를 섞은 모델의 원래 크기와 재질을 포함하여 모든 세부 사항들이 서로 일치되어야 했습니다. 미묘하고 진짜 같은 조각을 복제하기 위해 세라노의 팀은 먼지와 머리카락, 갈라진 틈, 접착제 방울을 포착하면서 원래 모델의 참고 사진 수백 장을 찍었습니다.

프로젝트는 처음에 Deluxe Spain이 타이틀 디자인 및 애니메이션 스튜디오 Uniq Inventive 의 설립자인 CG Artist Roland Lukacsi와 협력자인 VFX Supervisor Peter Eszenyi와 함께 작업하게 된 타이트한 마감일과 함께 이루어졌습니다. 4명의 3D 아티스트와 2명의 컴포지터로 구성된 Serrano의 팀은 캐릭터 디자인, 3D 모델 구축, 그래픽 애니메이션 및 프로젝션, 첫 번째 촬영을 위한 도시 개요를 개발하는 데 중점을 두었습니다. Lukacsi와 Eszenyi는 고객의 애니메이션과 일치하도록 페이퍼 보드 룩을 뒷받침하는 기본 셰이더를 개발하고 많은 촬영을 렌더링했습니다.

Lukacsi와 Eszenyi 는 장편 영화와 TV 쇼를 위한 타이틀, 모션 그래픽, 시각 효과를 만든 경험을 결합하여 쇼에 등장하는 금고의 실제의 물리적 모델의 참조 사진과 비디오를 연구했습니다. "우리의 임무는 카메라, 레이아웃, 그리고 심지어 조명 측면에서도 애니매틱을 최대한 가깝게 맞추는 것이었습니다"라고 Lukacsi 는 말합니다.

팀은 애니메이션 일러스트레이션을 위해 스케치와 툰 뿐만 아니라 질감, 조명, 애니메이션에 Cinema 4D를 사용했습니다. Substance Painter 는 텍스쳐 맵에, Cinema 4D와 Maya는 모델링에 사용되었습니다. ZBrush는 미묘한 수작업 세부 사항을 추가하는 데 그리고 Redshift는 볼륨 렌더링과 복잡한 내부 조명 설정을 처리하는 데 사용되었고, Octane은 외부 조명을 렌더링하는 데 사용되었습니다.

그들의 시작점은 몇 가지 다른 불완전함을 가진 텍스쳐로 Substance Painter 에서 페이퍼 보드를 위한 절차적 쉐이더를 만드는 것이었습니다. "이 규모에서는 모든 세부 사항이 중요합니다."라고 Lukacsi 는 말합니다. "페이퍼 보드가 유기적으로 보이게 하고 쉐이더가 모든 다양한 촬영에서 조명과 잘 작동하도록 만드는 방법을 알아내기 위한 약간의 연구 개발이 있었습니다. 또한 거의 모든 촬영이 매우 근접 촬영이었기 때문에 우리는 카메라에 가까운 오브젝트들을 보완하기 위해 Houdini 에서 절차적 먼지와 종이 섬유까지도 만들었습니다."

베이스 쉐이더를 받은 Serrano 의 팀은 Substance Painter를 사용하여 얼룩과 주름이 있는 모든 모델에 대한 독특한 텍스처 맵을 만들었습니다. ZBrush는 금고 문의 가장자리, 캐릭터 및 기둥과 같은 스케일 모델, 오브젝트 및 소품의 물리적 불완전성을 구현하는 데 사용되었습니다.

그 애셋들이 Lukacsi 에게로 돌아왔을 때, 그와 Eszenyi 는 Cinema 4D에서 Redshift 셰이더를 만들었습니다. 그는 조명 설정이 자연스럽고 영화적인 느낌의 애니매틱 룩에 맞추고록 하기 위해 많은 실험을 수행했다고 설명합니다. "세부 사항을 정확하게 파악하기 위해, 우리는 디스플레이스먼트 맵 때문에 꽤 높은 지오메트리 테셀레이션을 사용해야 했고, Cinema 4D에 있는 Redshift camera는 우리에게 정말 보기 좋고 얕은 심도를 제공해 주었습니다."

Redshift의 RenderView 미리보기는 합성 팀에게 필요한 모든 것을 가능한 한 빨리 제공하는 데 도움이 되었습니다. "거의 모든 샷에는 HDRI 또는 Redshift 물리적 sky와 주의 깊게 배치된 조명이 있었습니다."라고 Lukacsi 는 회상합니다. "비록 조명이 물리적으로 정확하게 설정되지는 않았지만, 우리는 마치 그런 것처럼 그리고 반응형으로 만들어야 했고, 빠른 RenderView는 이 과정을 훨씬 덜 고통스럽게 할 수 있게 해주었습니다.

마지막 단계는 이 모든 것들을 하나로 "완벽한 조화"로 결합시키는 것이었다고 Lukacsi 는 말합니다. "텍스쳐 스케일, 디스플레이스먼트의 양, 불완전함과 먼지 섬유, 심도, 그림자의 부드러움, 그리고 그 모든 작은 것들이 완벽하게 혼합되어야 만이 가능한 자연스럽게 보이는 결과를 만들 수 있습니다.”

각 샷의 디테일 레벨에서부터 조명의 품질까지 Serrano 는 팀이 고객의 마음을 사로잡은 창의적이고 개념적인 스위트 스팟에 도달했다고 느낍니다. 오리지널을 능가하는 목표를 달성한 성공적인 협업 이후, 팀은 계속 나아갔습니다. Serrano, Lukacsi, Eszenyi에게는, 모든 새로운 프로젝트는 만들어야 하는 새로운 세계와 실험, 개발, 그리고 구축해야 하는 참신한 기회를 제시합니다.


Helena Swahn은 London, U.K.의 기고가 입니다.