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Netflixの「ベルリン」のビハインドシーン Deluxe SpainはUniq Inventiveと協力し、シリーズの3Dアニメーションタイトルシーケンスをどのように制作したか。
ストリーミングで世界的なヒットだった「ペーパー・ハウス」の前日譚スピンオフである「ベルリン」は、パリでの大胆な銀行強盗を描いた洗練された物語です。物語には、銀行の紙模型を使って綿密に計画を立てる野心的なキャラクターが登場します。タイトルシーケンスは、この紙模型のコンセプトに敬意を表し、同じ紙模型スタイルでキャストとロケーションを紹介しています。
このシーケンスは、Deluxe SpainのVFXチームとタイトルデザインスタジオUniq Inventiveのコラボレーションにより制作されました。質感のあるテクスチャ、モノクロのパレット、そして光と影によって鮮明に際立つ2Dと3Dの要素が特徴です。Cinema 4D、Redshift、Substance Painter、Mayaが主要なツールとして使用され、特定のエフェクトにはZBrush、Houdini、Octaneがサポートツールとして活用されました。
Deluxe SpainのCGリード、フェルナンド・セラーノ・サンズがプロジェクトを指揮しました。彼はマドリードを拠点とするアートディレクター兼モーションデザイナーで、コマーシャル、テレビ番組、長編映画において20年以上の経験を持っています。セラーノは、「ベルリン」と「ペーパー・ハウス」の背後にあるVFX、モーショングラフィック、タイトルデザインスタジオであるDøポストプロダクションの共同創設者兼エグゼクティブVFXスーパーバイザー、ハビエル・ウロサスからブリーフィングを受けました。Døが制作した「ペーパー・ハウス」のオープニングクレジットが方向性に影響を与え、セラーノはその高品質な作品を超えることを目指しました。
クリエイティブ・ディレクションの定義
タイトルシーケンスのルック&フィールについて、セラーノはウロサスが望んでいたものを非常に明確に伝え、作業のためのアニマティックを送ってくれたと語っています。「全体のコンセプトは、強盗が行われる建物に関するもので、最小のディテールまで計算されていました。」
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そのすべてのディテールは、オリジナルのスケールや素材を含めて一致させる必要がありました。番組で使用されたモデルは、紙、段ボール、木材の混合物でした。微妙でリアルな要素を再現するために、セラーノのチームはオリジナルモデルの何百枚もの参考写真を撮り、埃や髪の毛、ひび割れ、接着剤のしずくまでみのがしませんでした。
このプロジェクトは当初、厳しい締め切りが設定されており、そのためDeluxe SpainはタイトルデザインとアニメーションスタジオであるUniq Inventiveの創設者であるCGアーティストのロランド・ルカクシ、そしてコラボレーターのVFXスーパーバイザー、ピーター・エスゼニと協力しました。セラーノのチームは、4人の3Dアーティストと2人のコンポジターで構成され、キャラクターデザインの開発、3Dモデルの構築、グラフィックアニメーションとプロジェクション、そして最初のショットのための都市全景の制作に焦点を当てました。ルカクシとエスゼニは、クライアントのアニマティックに合わせた紙模型の外観を支えるベースシェーダーを開発し、多くのショットをレンダリングしました。
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ルカクシとエスゼニは、長編映画やテレビ番組のタイトル、モーショングラフィックス、視覚効果の制作経験を活かし、番組に登場する実際の金庫モデルの参考写真やビデオを研究しました。「私たちの課題は、カメラ、レイアウト、さらにはライティングに至るまで、アニマティックにできる限り近づけることでした」とルカクシは語っています。
世界の構築
チームは、テクスチャリング、ライティング、アニメーションにはCinema 4Dを使用し、アニメーションイラストにはSketch and Toonを利用しました。テクスチャマップにはSubstance Painterを使用し、モデリングにはCinema 4DとMayaを使用しました。ZBrushを用いて微細な手作業のディテールを追加し、Redshiftでボリューメトリックレンダリングと複雑な内部照明の設定を行い、Octaneで外部照明をレンダリングしました。
作業の出発点は、Substance Painterでいくつかの異なる不完全なテクスチャを使用し、紙模型用のプロシージャルシェーダーを作り上げることでした。「このスケールでは、すべてのディテールが重要です」とルカクシは語っています。「紙模型を有機的に見せる方法や、異なるショットすべてでシェーダーが照明とうまく機能するようにするために、少し研究開発が必要でした。また、ほとんどのショットが非常にクローズアップされていたため、Houdiniでプロシージャルな埃や紙繊維を作成し、カメラに近いオブジェクトに補完しました。」
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ベースシェーダーを受け取った後、セラーノのチームはSubstance Painterを使用して、汚れやしわが含まれた各モデルの独自のテクスチャマップを作成しました。ZBrushは、金庫の扉のエッジ、キャラクター、柱など、スケールモデルやオブジェクト、小道具の物理的な不完全さを作り出すために使用されました。
ルックの設定
アセットがルカクシのもとに戻ってきた後、彼とエスゼニはCinema 4DでRedshiftシェーダーを作成しました。ルカクシは、ライティングの設定にはアニマティックの外観を自然でシネマティックな感じに合わせるため、多くの実験が必要だったと説明しています。「ディテールを正確にするためには、ディスプレイスメントマップのために非常に高いジオメトリのテッセレーションが必要で、Cinema 4DのRedshiftカメラは、浅い被写界深度を非常に良く表現してくれました。」
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Redshiftのレンダービュー・プレビューは、コンポジティングチームに必要なすべてを迅速に提供するのに役立ちました。「ほとんどのショットにはHDRIやRedshiftフィジカルスカイ、そして慎重に配置されたエリアライトが含まれていました」とルカクシは振り返ります。「ライティングは物理的に正確に設定されてはいませんでしたが、そう見えるようにする必要がありました。レスポンスが良く、処理の速いレンダービューは、このプロセスを非常にスムーズに進めてくれました。」
すべてまとめる
最後のステップは、「全体をまとめ完璧に調和させること」だったとルカクシは言います。「テクスチャのスケール、ディスプレイスメントの量、不完全さや埃の繊維、被写界深度、影の柔らかさなど、すべての小さな要素が完璧にブレンドされ、結果をできるだけ自然に見せる必要がありました。」
各ショットのディテールのレベルからライティングの質に至るまで、セラーノはチームがクライアントに訴求するクリエイティブかつコンセプチュアルな絶妙なバランスを実現できたと感じています。オリジナルを超えるという目標を達成した成功したコラボレーションの後、チームは次のプロジェクトに進みました。セラーノ、ルカクシ、そしてエスゼニにとって、新しいプロジェクトは常に新しい世界を作り上げる機会であり、新たな実験、開発、構築の機会を提供してくれます。
ヘレナ・スワーンは、イギリス・ロンドン在住のライターです。