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Hinter den Kulissen von Netflix' „Berlin“ Wie Deluxe Spain sich mit Uniq Inventive zusammengetan hat, um die 3D-animierte Titelsequenz der Serie zu erstellen.
„Berlin“, ein Prequel-Spin-off des globalen Streaming-Hits ‚Haus des Geldes‘, ist eine raffinierte Geschichte über einen dreisten Banküberfall in Paris, in der ehrgeizige Charaktere vorkommen, die die Bank akribisch mit einem Pappmodell planen. Die Titelsequenz spielt auf das Konzept des Papiermodells an und stellt die Besetzung und die Drehorte im gleichen Pappstil vor.
Die Sequenz wurde vom VFX-Team von Deluxe Spain in Zusammenarbeit mit dem Titel-Designstudio Uniq Inventive erstellt und enthält taktile Texturen, monochrome Paletten sowie 2D- und 3D-Elemente, die durch Licht und Schatten scharf hervorgehoben werden. Cinema 4D, Redshift, Substance Painter und Maya bildeten die Kern-Tools, unterstützt von ZBrush, Houdini und Octane für spezifische Effekte.
Fernando Serrano Sanz, Leiter der Abteilung für Computeranimation bei Deluxe Spain, leitete das Projekt. Serrano, ein in Madrid ansässiger Art Director und Motion Designer mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in den Bereichen Werbung, TV-Shows und Spielfilme, wurde von Javier Urosas, Mitbegründer und leitender VFX-Supervisor bei Dø Postproduction, dem VFX-, Motion Graphics- und Titel-Design-Studio hinter „Berlin“ und „Haus des Geldes“, gebrieft. Der Vorspann von Dø für „Haus des Geldes“ gab die Richtung vor und Serrano machte sich daran, die hohe Qualität ihrer Arbeit zu übertreffen.
Festlegung der kreativen Richtung
Was das Aussehen und die Wirkung der Titelsequenz angeht, so sagt Serrano, dass Urosas sehr genau wusste, was er wollte, und eine Animatic als Arbeitsgrundlage schickte. „Das allgemeine Konzept drehte sich um das Gebäude, in dem der Raubüberfall stattfinden sollte, bis ins kleinste Detail durchdacht.“
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All diese Details mussten übereinstimmen, einschließlich des Originalmaßstabs und der Materialien des in der Show verwendeten Modells, das aus einer Mischung aus Papier, Pappe und Holz bestand. Um subtile, authentische Details nachzubilden, machte Serranos Team Hunderte von Referenzfotos des Originalmodells und hielt Staub und Haare, Risse und Klebstofftropfen fest.
Das Projekt war ursprünglich mit einer engen Frist verbunden, was Deluxe Spain dazu veranlasste, mit dem CG Artist Roland Lukacsi, dem Gründer des Studios für Titelgestaltung und Animation Uniq Inventive, und dem VFX Supervisor Peter Eszenyi zusammenzuarbeiten. Das vierköpfige Team von Serrano, bestehend aus Artists und Compositing-Artists, konzentrierte sich auf die Entwicklung von Charakterdesigns, die Erstellung von 3D-Modellen, grafischen Animationen und Projektionen sowie die Stadtübersicht für die erste Aufnahme. Lukacsi und Eszenyi entwickelten den Basis-Shader, der den Pappkarton-Look untermauerte, um ihn an die Animatic des Kunden anzupassen, und erstellten viele der Aufnahmen.
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Lukacsi und Eszenyi kombinierten ihre Erfahrung in der Erstellung von Titeln, Motion Graphics und visuellen Effekten für Spielfilme und Fernsehsendungen und studierten die Referenzfotos und -videos des tatsächlichen physischen Modells des Tresors, das in der Sendung zu sehen war. „Unsere Aufgabe bestand darin, die Animation in Bezug auf Kamera, Layout und sogar Beleuchtung so genau wie möglich anzugleichen“, sagt Lukacsi.
Die Welt erschaffen
Das Team verwendete Cinema 4D für Texturierung, Beleuchtung und Animation sowie Sketch and Toon für animierte Illustrationen. Substance Painter wurde für Texturkarten und Cinema 4D und Maya für Modeling verwendet. ZBrush wurde verwendet, um subtile handgemachte Details hinzuzufügen, wobei Redshift für das volumetrische Rendering und komplexe Innenbeleuchtungseinrichtungen und Octane für das Rendering der Außenbeleuchtung zuständig war.
Ihr Ausgangspunkt war die Erstellung eines prozeduralen Shaders für den Karton in Substance Painter mit einigen verschiedenen Unvollkommenheitsstrukturen. „Bei dieser Größe kommt es auf jedes Detail an“, sagt Lukacsi. „Es war ein wenig F&E erforderlich, um herauszufinden, wie man den Karton organisch aussehen lassen und die Shader in allen verschiedenen Aufnahmen gut mit der Beleuchtung funktionieren lassen kann. Außerdem war fast jede Aufnahme eine Super-Nahaufnahme, sodass wir sogar in Houdini prozeduralen Staub und Papierfasern erzeugten, um einige der kameranahen Objekte zu ergänzen.“
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Nachdem Serranos Team den Basis-Shader erhalten hatte, erstellte es mit Substance Painter einzigartige Texturkarten für jedes Modell, komplett mit Flecken und Falten. Mit ZBrush wurden physische Unvollkommenheiten am Modell, an Objekten und Requisiten wie den Kanten des Tresortors, den Figuren und den Säulen erzeugt.
Festlegen des Looks
Als die Assets dann an Lukacsi zurückgingen, erstellten er und Eszenyi Redshift-Shader in Cinema 4D. Er erklärt, dass die Beleuchtungseinrichtung viel Experimentierfreude erforderte, um das Aussehen des Animatic mit einem natürlichen und filmischen Gefühl in Einklang zu bringen. „Um die Details richtig hinzubekommen, mussten wir aufgrund der Displacement-Maps eine recht hohe Geometrie-Tessellation verwenden, und eine Redshift Camera in Cinema 4D ermöglichte uns eine wirklich gut aussehende, geringe Tiefenschärfe.“
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Die RenderView-Vorschauen von Redshift halfen dabei, dem Compositing-Team so schnell wie möglich alles zur Verfügung zu stellen, was es benötigte. „Fast jede Aufnahme hatte ein HDRI oder einen physischen Himmel von Redshift und einige sorgfältig platzierte Flächenlichter“, erinnert sich Lukacsi. „Obwohl die Beleuchtung nicht physikalisch genau eingestellt war, mussten wir sie so aussehen lassen, als wäre sie es, und das reaktionsschnelle und schnelle RenderView machte diesen Prozess viel einfacher.
Alles zusammenführen
Der letzte Schritt bestand darin, das Ganze in „perfekter Harmonie“ zusammenzuführen, sagt Lukacsi. „Die Größe der Texturen, das Ausmaß der Verschiebung, Unvollkommenheiten und Staubfasern, die Schärfentiefe, die Weichheit der Schatten – all diese kleinen Dinge mussten perfekt ineinander übergehen, damit das Ergebnis so natürlich wie möglich aussieht.“
Von der Detailgenauigkeit jeder einzelnen Aufnahme bis hin zur Qualität der Beleuchtung – Serrano ist der Meinung, dass das Team den kreativen und konzeptionellen Sweet Spot getroffen hat, der den Kunden ansprach. Nach einer erfolgreichen Zusammenarbeit, die sein Ziel, das Original zu übertreffen, erreicht hat, ist das Team weitergezogen. Für Serrano, Lukacsi und Eszenyi eröffnet jedes neue Projekt neue Welten, die es zu gestalten gilt, und neue Möglichkeiten zum Experimentieren, Entwickeln und Aufbauen.
Helena Swahn ist Autorin in London, Großbritannien.