Creazione di Sculture Imponenti per il Festival di Las Fallas in Spagna Il character artist Moisés Ojeda racconta come utilizza ZBrush per creare tutta una serie di personaggi per l'evento annuale.
Moisés Ojeda lavora come modellatore di personaggi nel settore dell'animazione creando personaggi per i film. Ma ha anche un'altra attività creativa che lo vede collaborare con il Festival Las Fallas, una manifestazione che si svolge ogni anno per una settimana a Valencia, in Spagna.
In qualità di scultore 3D per il festival, Ojeda utilizza ZBrush per creare modelli di personaggi satirici che vengono stampati in 3D e trasformati in sculture ("fallas") che possono raggiungere un'altezza di 10 o 15 metri. Installate nei vari quartieri della città, le sculture vengono bruciate l'ultimo giorno del festival come parte della celebrazione comunitaria.
Abbiamo parlato con Ojeda di come vengono create queste enormi sculture per il festival ed ecco cosa ci ha raccontato.
Come hai iniziato a lavorare come artista 3D?
Ojeda: Ho iniziato a studiare il 3D circa 10 anni fa o poco più. Prima di allora mi occupavo di illustrazione 2D e di animazione tradizionale, ma faticavo a guadagnarmi da vivere. Ero riluttante a entrare nel mondo del 3D perché mi sembrava un mondo molto tecnico, ma poi ho iniziato a studiare il 3D in una scuola di animazione a Valencia e ho scoperto ZBrush.
Mi sono innamorato del software e sono rimasto sorpreso nel constatare che lavorare in 3D non era poi così complesso da un punto di vista tecnico. ZBrush è perfetto per le persone con un background più artistico e alla fine sono diventato un character artist 3D, lavorando nell'industria dell'animazione come modellatore di personaggi.
Parlaci del Festival Las Fallas e di come sei stato coinvolto.
Ojeda: Il festival deriva da un'antica tradizione di falegnami che celebra l'arrivo della primavera. Per sostenere le luci durante l'inverno si usavano strutture di legno che, una volta arrivata la primavera, venivano bruciate. Nel tempo si è iniziato ad aggiungere alle fiamme oggetti e stracci logori, dando alla struttura in legno un aspetto più umano che si è poi evoluto nelle sculture che vediamo ora nel festival moderno.
Ho iniziato a ricevere commissioni per le sculture del festival diversi anni fa. All'inizio si trattava di piccole collaborazioni, di solito per le categorie più basse e per le zone periferiche di Valencia. Col tempo, i laboratori coinvolti nel festival hanno sentito parlare del mio lavoro e ho iniziato a ricevere commissioni per sculture più grandi. Ora lavoro in categorie più importanti, ovvero sculture con molti più personaggi e composizioni più complesse.
Come avviene il processo?
Ojeda: Ogni associazione di quartiere di Valencia commissiona a un laboratorio 2 sculture, una per adulti e una per bambini. Il monumento per adulti è quello più grande, di solito satirico, che affronta l'attualità sociale e politica.
Ad un artista 2D viene dato l’incarico di creare un'illustrazione e questo disegno mi viene consegnato per creare la mia scultura. L'intero processo coinvolge un intero team e il mio ruolo è quello di tradurre il disegno concettuale in una scultura 3D.
Modello i personaggi in una posa simmetrica che si avvicina a quella finale. Una volta che il personaggio è in gran parte finito, utilizzo Transpose Master di ZBrush per finalizzare la posa. Una volta soddisfatto dei movimenti e delle espressioni, correggo e rimodello le aree che si sono danneggiate durante il processo. Successivamente, uso DynaMesh per saldare le varie parti in un unico elemento e poi Decimation Master per preparare il modello per la stampa 3D.
Come riesci a bilanciare la creatività e le esigenze tecniche nei tuoi progetti?
Ojeda: Per me l'aspetto artistico di una scultura è la cosa più importante. Se sei soddisfatto della scultura da un punto di vista artistico, non importa molto quali approcci tecnici, strumenti o processi hai adottato. Ovviamente, anche alcuni aspetti tecnici sono molto importanti.
Ad esempio, io uso ZRemesher e riproietto costantemente i dettagli scolpiti. Questo mi permette di mantenere la mesh ordinata e la scultura pulita fino alla fine del progetto.
Il tuo lavoro professionale si collega in qualche modo ai progetti del festival?
Ojeda: Essere un modellatore di personaggi nell'industria dell'animazione mi ha aiutato molto quando si è trattato di realizzare le sculture per questo festival. Gli animatori sono abituati a modellare i personaggi in simmetria, il che è molto utile per questo genere di sculture. Nel corso del tempo ho costruito una libreria di personaggi, fermi nella fase di simmetria, che posso riutilizzare o adattare invece di lavorare su nuovi personaggi da zero.
Nell'industria dell'animazione passi la maggior parte del tempo a occuparti di questioni tecniche. Puoi completare solo pochi personaggi all'anno, mentre in questo festival puoi ritrovarti a scolpire molti personaggi in un breve lasso di tempo. Dover creare rapidamente così tanti modelli in una varietà di stili è stata un'esperienza preziosa che mi ha aiutato a migliorare anche come modellatore di personaggi nell'animazione.
Logan Baker è un autore con sede a Philadelphia, in Pennsylvania.