스페인의 Las Fallas Festival을 위한 우뚝 솟은 조각품 제작 image

스페인의 Las Fallas Festival을 위한 우뚝 솟은 조각품 제작 연간 이벤트를 위하여 ZBrush를 사용하여 캐릭터 어레이를 제작한 캐릭터 아티스트 Moisés Ojeda.

Moisés Ojeda 는 애니메이션 업계에서 장편 영화의 캐릭터를 만드는 캐릭터 모델러로 일하고 있습니다. 하지만 그는 또한 스페인의 발렌시아에서 한 주 동안 매년 열리는 축제인 Las Fallas Festival과 협력하는 엄청나게 창의적인 측면도 가지고 있습니다.

축제를 위한 3D 조각가로서, Ojeda는 ZBrush를 사용하여 풍자적인 캐릭터 모델을 생성하여, 3D 프린팅으로 40 ~ 50피트 높이의 조각품("fallas")을 만들었습니다. 도시 전역의 지역에 설치된 이 조각품들은 축제의 마지막 날 지역 사회 축하의 일환으로 불에 태워집니다.

다음은 Ojeda와 나눈 이러한 거대한 축제용 캐릭터 조각품들을 어떻게 만들었는지에 대한 이야기 입니다.

Ojeda: 저는 10여 년 전부터 3D를 공부하기 시작했습니다. 그 전에는 2D 일러스트레이션과 정통 애니메이션 쪽 일을 하고 있었지만 수입 측면에서 그리 녹녹치 않았습니다. 3D 분야는 매우 기술적인 세계인 것 같아 3D 를 시작하는 것이 꺼려졌지만, 발렌시아의 애니메이션 학교에서 3D를 공부하기 시작했고 ZBrush를 알게 되었습니다.

저는 이 소프트웨어에 푹 빠졌고 3D 작업이 기술적인 면에서 생각했던 것만큼 그리 복잡하지 않다는 것을 알게 되어 매우 기뻤습니다. ZBrush는 예술적인 배경을 가진 사람들에게 완벽하였으며, 그래서 저는 결국 3D 캐릭터 아티스트가 되어, 캐릭터 모델러로서 애니메이션 업계에서 일을 하게 되었습니다.

Ojeda: 이 축제는 봄이 온 것을 축하하는 한 오래된 목수의 전통으로부터 시작되었습니다. 겨울 동안에 나무 구조물들은 불을 유지하는데 사용되었고, 일단 봄이 오면, 그 구조물들을 불에 태웁니다. 시간이 지나면서, 낡아빠진 소지품들과 누더기들이 이 불에 더해지고, 나무 구조물이 더 인간처럼 보이는 외관을 갖게 되어 오늘날 축제에서 여러분이 보는 조각품들로 진화했습니다.

저는 몇 년 전부터 축제 조각들에 대한 의뢰를 받기 시작했습니다. 그것들은 처음에는 보통 낮은 수준으로서 발렌시아 시 외곽의 마을들을 위한 소규모 협업이었습니다. 시간이 흐르면서, 제 작업에 대해 이야기를 들은 축제에 관련된 워크샵들이 더 큰 조각들에 대한 의뢰를 하기 시작했습니다. 이제 저는 가장 높은 수준의 더 많은 캐릭터와 더 복잡한 구성을 가진 조각들을 작업합니다.

Ojeda: 발렌시아의 각 지역 협회는 하나의 작업장에 두 개의 조각품을 의뢰하는 데, 하나는 성인을 위한 것이고 하나는 어린이를 위한 것입니다. 성인 기념물은 보통 풍자적으로, 현재의 시사 및 정치 문제를 다루는 큰 것입니다.

2D 아티스트가 일러스트레이션을 의뢰받고, 그 일러스트레이션이 바로 제 조각품을 만들기 위해 제가 받는 그림입니다. 모든 과정에는 팀 전체가 참여하고, 제 역할은 컨셉 드로잉을 3D 조각품으로 변환하는 것입니다.

저는 캐릭터들의 최종 포즈에 유사하게 대칭 포즈로 모델링합니다. 캐릭터가 대부분 완성되면 ZBrush의 Transpose Master를 사용하여 포즈를 마무리합니다. 움직임과 표정이 만족스러우면 작업 과정에서 부서진 부분을 수정하고 리모델링합니다. 그 다음 DynaMesh를 사용하여 여러 부분들을 하나로 용접한 다음 Decimation Master를 사용하여 3D 프린팅을 위한 모델을 준비합니다.

Ojeda: 저에게는 조각의 예술적인 측면이 가장 중요합니다. 예술적인 관점에서 조각에 만족한다면 어떤 식의 기술적인 접근이나 도구, 과정을 따랐는지는 그다지 중요하지 않습니다. 물론 기술적인 측면도 매우 중요한 부분이 있습니다.

예를 들어, 나는 ZRemesher를 사용하여 조각된 디테일을 계속 재투영합니다. 그렇게 하면 프로젝트가 끝날 때까지 메쉬를 깔끔하게 유지하여 조각을 깨끗하게 보이도록 할 수 있습니다.

Ojeda: 애니메이션 업계에서 캐릭터 모델러로 작업해 온 것이 이 축제를 위한 조각을 하는 것에 많은 도움이 되었습니다. 애니메이터는 캐릭터를 대칭적으로 모델링하는 것에 익숙한데, 이는 이 축제를 위해 조각을 하는 것에 매우 유용합니다. 시간이 지나면서, 대칭 단계에 있는 캐릭터 라이브러리를 구축하여 아예 처음부터 새로운 캐릭터를 만드는 대신에 이들 라이브러리의 캐릭터를 재사용하거나 수정하였습니다.

애니메이션 산업에서는 대부분의 시간을 기술적인 문제를 다루는데 소비합니다. 그래서 1년에 단 몇 개의 캐릭터만 완성할 경우도 있지만, 이 축제에서는 짧은 시간 안에 많은 캐릭터를 조각할 수 있습니다. 다양한 스타일로 빠르게 많은 모델을 만들어야 한다는 것은 아주 귀중한 경험이었으며, 애니메이션에서 캐릭터 모델러로서의 개인의 발전에도 큰 도움이 되었습니다.


Logan Baker 펜실베니아 필라델피아의 기고가입니다.