The Illustrated Man Un team di soli due artisti crea i titoli immaginari di una serie di racconti di Ray Bradbury.
Sam Gilmore e Malthe Hemmer, entrambi artisti di motion graphics, hanno percepito fin da subito una certa affinità quando si sono incontrati all'OFFF Barcelona nel 2019. Così, pur vivendo in paesi diversi (Gilmore vive a Londra mentre Hemmer vive ad Aarhus in Danimarca) hanno deciso di avviare un progetto insieme.
È stata di Gilmore l’idea di creare una sequenza di titoli immaginari per "The Illustrated Man" (in Italia, L’uomo Illustrato o Il gioco dei pianeti) una serie di racconti di fantascienza di Ray Bradbury. Affidandosi principalmente a C4D, Substance Designer, Redshift e After Effects, il duo ha lavorato al progetto nel tempo libero per quattro mesi. Il risultato è un'animazione in 3D di una complessa serie di racconti dove i tatuaggi sulla pelle di un uomo si animano e raccontano il modo in cui la tecnologia influirà sul nostro futuro.
Sam, parlaci di te.
Gilmore: Sono un motion designer freelance. Ho iniziato a lavorare in un’agenzia pubblicitaria come web developer e mi sono fatto strada nell’ambiente dei film. Nel corso degli anni mi sono trasferito varie volte e ho cercato di diversificare le mie competenze fino a diventare un freelance con un mix di attività. Ho da tempo una collaborazione con uno studio londinese, Accept & Proceed, ma per la maggior parte del tempo ruoto tra piccoli studi di produzione e importanti agenzie.
E tu Malthe?
Hemmer: Ho imparato a usare Cinema 4D al liceo, e poi sei anni fa ho fatto uno stage che ha dato inizio alla mia carriera professionale. Ora lavoro per lo più su filmati industriali, di prodotto e di branding alla Cadesign form.
Descrivete la sequenza di titoli realizzata insieme.
Gilmore: “The Illustrated Man” è una serie di brevi racconti a tema fantascientifico che si svelano tramite i tatuaggi sulla pelle di un operatore circense. Si tratta di un insieme di profezie raccontate in modo fantasioso con un finale spesso terrificante. Alcune di queste storie inquietanti, come “The Long Rain” e “Veldt” mi sono rimaste profondamente impresse da quando le ho lette al college per la prima volta, ma "The Rocket” è probabilmente la mia preferita. È la storia di un venditore di rottami con il sogno di portare i suoi figli nello spazio. È scritto in modo bellissimo e ha un messaggio edificante sul potere di equalizzazione della tecnologia. Guardate il making-of del video qui.
Quali storie sono state più difficili da visualizzare e perché?
Gilmore: La maggior parte delle storie ha così tanto da raccontare! Era incredibilmente difficile immaginare un modo per semplificarle abbastanza da dar loro un senso come tatuaggio. La maggior parte delle scene sono state dapprima costruite e poi destrutturate, in modo da renderle più efficaci in forma di tatuaggio. Per esempio, la visualizzazione del racconto “The Last Night of the World” è partita dalla silhouette di una coppia che osserva un'esplosione nucleare dalla finestra della cucina che poi si trasforma nel contorno di un uomo illuminato da un'esplosione elettrica.
Hemmer: Credo che buona parte dei racconti sia stata impegnativa, ma il racconto che mi ha colpito di più è stato “The Long Rain” dove un gruppo di astronauti atterra su Venere. L'idea che gli astronauti fossero stati spinti alla follia dalla pioggia incessante ha fatto emergere molte immagini mentali divertenti da creare in 3D. Ma tutto era molto complesso, con tutta quella pioggia, gli oggetti di scena fotorealistici, il terreno e la vegetazione entrambi molto dettagliati. Anche “Veldt” è stato difficile da visualizzare: credo che anche Sam sia d'accordo sul fatto che dare vita a leoni animati sia un compito tutt’altro che facile!
Quali altri ostacoli tecnici avete dovuto superare?
Gilmore: Ammetto di essere tremendo quando si tratta di ottimizzare le scene. Ma giocare con Redshift è stata un'ottima occasione di apprendimento: riuscivamo a chiudere le cose in meno di cinque minuti per fotogramma e non erano nemmeno troppo brutte!
Hemmer: L'erba per la scena dell'incidente d'auto in "The Highway" è stata difficile da ottimizzare perché c'era tanta geometria e il mio computer continuava a bloccarsi. Inoltre intendevo usare X-Particles per la scena dell'incendio del libro "The Exiles", ma sarebbe stato troppo pesante. Abbiamo deciso di usare aerei presi da video in stock e questa soluzione ovvia ha finito per essere la soluzione migliore.
In che modo siete riusciti a collaborare da paesi diversi?
Gilmore: E' stato divertente. Ogni sera ci incontravamo su Discord per una chiacchierata. Eravamo molto determinati a sfruttare bene il tempo ogni sera. Lavoravamo suddividendo le scene del circo in modo uniforme. Tutto era sincronizzato su Google Drive in modo da poterci saltare dentro, lavorare e salvare le cose.
Descrivi il vostro processo di lavoro.
Gilmore: La maggior parte del lavoro è stata fatta in Cinema 4D e abbiamo usato After Effects per il montaggio e per costruire le varie inquadrature - non texturizzate - sincronizzate con la musica. Sapevamo di non poter realizzare tutte le storie, così ne abbiamo fatte quattro a testa. Dovevamo posizionare le immagini su sezioni mappate del corpo del personaggio, quindi avevamo una telecamera principale che si muoveva intorno a diversi primi piani del corpo su cui andavamo a riprodurre le scene finite. Le esplosioni, le polveri e gli effetti speciali sono stati creati tutti con X-Particles.
Abbiamo usato Substance Designer per creare i dettagli invecchiati nelle riprese più ravvicinate di oggetti come il carro del circo. Abbiamo chiesto a un illustratore di lavorare sulle immagini a lato del carro, quindi le abbiamo importate in Cinema 4D per creare la nostra texture. Poi, l'abbiamo portata in Substance Designer e abbiamo lavorato sugli effetti invecchiati con le mappe texture per creare un effetto del tipo “troppi strati di vernice”.
Cosa ti è piaciuto del fatto di lavorare in due a questo progetto?
Hemmer: È stata una sfida interessante lavorare con qualcuno con cui non avevo mai lavorato prima! Un’esperienza di apprendimento davvero piacevole, e la pressione che abbiamo esercitato l'uno sull'altro per incontrarci e lavorare di sera ci ha aiutato ad essere più produttivi. È stato divertente vedere come lavora Sam. Affrontiamo molte cose in modo diverso, sia a livello tecnico che con il racconto in sé.
Gilmore: Mi è piaciuta molto la routine di incontrarci per lavorare la sera. Facevamo entrambi tante domande inviandoci link di tutorial e feedback. Credo di aver imparato molto anche su me stesso, sui miei blocchi artistici e su come dare priorità e attenzione ai dettagli.
Che tipo di feedback avete ricevuto finora sul progetto?
Gilmore: Abbiamo ricevuto l’ok dalla nipote di Ray Bradbury, che sembra stia girando un documentario sulla sua vita. È stato davvero fantastico.