刺青の男 2人のアーティストがどのようにチームを組んで、お気に入りのレイ・ブラッドベリの短編集の架空の3Dタイトルを作成したのか。
モーショングラフィックスアーティストのSam Gilmore氏とMalthe Hemmer氏は、2019年のOFFF Barcelona で出会ってすぐに意気投合しました。Gilmore氏はロンドン出身で、Memmer氏はデンマークのオーフスと異なる国に住んでいたにもかかわらず、2人は一緒にプロジェクトに乗り出すことにしました。
SF作家レイ・ブラッドベリの短編集『The Illustrated Man(刺青の男)』の架空のタイトルシーケンスの制作を提案したのは、Gilmore氏でした。主にC4D、Substance Designer、Redshift、After Effectsを駆使して、2人は4ヶ月間の空き時間を利用してプロジェクトに取り組みました。その結果、複雑な物語の集まりを3Dアニメーションで視覚化し、男性の体を覆うタトゥーを使って、テクノロジーが未来にどのように影響を与えるかを表現しました。
Samさんあなたについて教えて下さい
Gilmore: 私はフリーランスのモーションデザイナーです。広告会社でウェブ開発からスタートし、映像部門への道を歩んできました。数年かけて色々渡り歩き、いろいろなことをこなすフリーランサーになりました。ロンドンのAccept & Proceedというスタジオとは長い付き合いがありますが、ほとんどの時間を小さなプロダクションスタジオと巨大なエージェンシーの間でローテーションしながら過ごしてきました。
Maltheさんはいかがですか?
Hemmer: 高校でCinema 4Dを学び、6年前にインターンシップでプロとしてのキャリアをスタートさせました。現在は、主にCadesign formで産業用、製品用、ブランド用のフィルムを担当しています。
一緒に作ったタイトルシーケンスについて教えてください。
Gilmore: 刺青の男は、刺青を入れた見世物小屋の男の皮膚の上で展開されるSF短編シリーズです。それらは予言を集めたものであり、空想的に語られ、しばしば恐ろしい結末を迎えます。長雨や草原のような心を揺さぶる物語は、大学で初めて読んで以来、私の心に深く刺さってきましたが、ロケットは私のお気に入りです。それは彼の子供たちを宇宙に連れて行く夢を持ったジャンク屋の物語です。美しく書かれていて、テクノロジーの力を平等にするという高揚感のあるメッセージが込められています。メイキング映像はこちらです。
ビジュアル化するのが難しかったストーリーとその理由を教えて下さい?
Gilmore: 物語のほとんどは非常に多くのことが起こっていました:それは信じられないほど難しく、それらがタトゥーとして意味を成すためにどのように十分に単純化できるかを想像するのは困難でした。ほとんどのシーンについて、私はそれらを構築してから元に戻すことで、タトゥーの形でよりよく機能するようにしました。例えば、物語『今夜限り世界が』のビジュアル化は、キッチンの窓から核爆発を見ているカップルのシルエットとして始まり、電撃に照らされた男性の輪郭に変わりました。
Hemmer: ほとんどの話がチャレンジングな内容だったと思いますが、中でも印象に残っているのは「長雨」で、宇宙飛行士の一団が金星に取り残されてしまうという話です。宇宙飛行士たちが絶え間なく降り続く雨によって狂気に駆られているというアイデアは、多くの精神的なイメージを引き出してくれ、3Dで作るのが楽しかったです。しかし、雨、フォトリアリスティックな小道具、詳細な地形や植生など、非常に複雑なものでした。草原もまた、映像化するのが難しかったですね。ライオンに命を吹き込むのは簡単な作業ではなかったという点では、Samも同意していると思います。
その他、技術的なハードルはどのようなものがありましたか?
Gilmore: シーンの最適化に関しては、私はかなり苦手です。これはRedshiftを使う良い勉強になりました。そのため、クオリティを保ちながら1フレーム5分以内になるようにしました。
Hemmer: 『街道』の車の衝突シーンの草の最適化は、ジオメトリが多すぎてコンピュータがクラッシュしてしまうので大変でした。また、『亡命者たち』の本を燃やすシーンの炎にX-Particleを使おうと思っていたのですが、あまりにも重くなりすぎていました。私たちは、ストック フッテージを使うことにしましたが、このシンプルな解決が最良の方法でした。
お二人はどのようにして別の国でコラボしたのでしょうか?
Gilmore: 楽しいものでした。私たちは毎晩Discordでチャットをしました。毎晩、自分たちのシーンを作ったり、サーカスの環境シーンを均等に分けたりしていました。すべてGoogle Driveに同期されていたので、すぐに作業して保存できました。
ワークフローを説明してください。
Gilmore: 私たちはほとんどの作業をCinema 4Dで行い、After Effectsを使って、音楽に合わせて編集と時間をかけずにショットを作成しました。すべての物語を作ることはできないことはわかっていたので、4つの物語を取り上げました。キャラクターの体のマッピングされた部分にビジュアルをマッピングしなければならなかったので、マスターカメラを使ってさまざまな体のクローズアップを動き回り、完成したシーンを再投影しました。爆発、破片、魔法のエフェクトはすべてX-Particleを使用しています。
見世物小屋のようなクローズアップショットでは、Substance Designerを使って古びたようなディテールを表現しました。小屋の側面の画像をイラストレーターに制作してもらい、そのイラストをCinema内に配置してテクスチャを作成しました。その後、Substance Designerに持ち込んで、テクスチャマップを使ってエージング効果を調整し、デコボコした、塗り重ねたペイントのようなルックを作りました。
一緒に作業していて一番楽しかったことは何ですか?
Hemmer: 今まで一緒に仕事をしたことのない人と一緒に作業をするというチャレンジは本当に楽しかったです。楽しく学ぶことができましたし、お互いにプレッシャーをかけ合って夕方に作業をすることで、より生産的な作業ができるようになりました。Samがどんなふうに仕上げるのかを見るのは楽しかったです。私たちは、技術的にもストーリー的にも、多くのことに違った形で取り組んでいました。
Gilmore: 夕方に作業するというルーティンがとても楽しかったです。質問をしたり、チュートリアルのリンクやフィードバックを共有したりしました。自分の芸術的な盲点や、細部への注意の優先順位の付け方など、自分自身についてもかなりのことを学んだと思います。
これまでにどのようなご感想をもらいましたか?
Gilmore: レイ・ブラッドベリの孫娘から いいねをもらいました。彼の人生についての長編ドキュメンタリーを作っているようです。それが楽しみにです。