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Cinema 4Dを使ってプロダクトをビジュアライズ 3DアーティストのBeto Prado氏が、クライアントのピッチのために新しい時計のコンセプトをデザインすることについて語ります。

新製品のコンセプトイラストを作成する場合、PhotoshopやIllustratorのような従来の手法や2Dソフトでは、見た目だけです。投資家に対して、何かがどのように構築され、どのように機能するのかを本当に見せたいのであれば、3Dで作成する必要があります。ブラジルの3Dアーティスト、デザイナー、建築家である Beto Prado氏は、スタートアップ企業であるMachine du Temps社のスタイリッシュな新しい腕時計のビジュアライゼーションを依頼されました。製品のアニメーションはこちらからご覧ください。

有名な時計ブランド、F1カー、B-2ステルス爆撃機の角張った特徴からインスピレーションを得たPrado氏は、まず紙にコンセプトを描き出しました。次に、Cinema 4DとAfter Effectsを使用して、クライアントのプロモーション用に未来的な時計のコンセプトを作成し、アニメーション化しました。

3Dイラストレーション、ブランディング、ビジュアルコミュニケーションの仕事を幅広いクライアントに提供し、長年にわたり数々の賞を受賞してきたPrado氏は、このプロジェクトを自身のキャリアの中で最も挑戦的なものの一つと評しています。「あなたがモデリグするものは、すでに市場にあることが多く、創造するわけではありません。この製品は自分でデザインしなければならず、すべての曲線や形、素材をスタイリッシュで洗練された方法で融合させる必要がありました」

3Dを学ぶずっと前から、Prado氏の情熱は恐竜やサメを描いて形にすることでした。彼は、プラスチック、粘土、パンでさえも、自分が形を作ることができるものなら何でも始めて、自分が作ったものを何でも描いていました。2007年には、彼はPhotoshopとIllustratorを使って建築家とデザイナーとして働いていました。

常に新しい手法を模索していた彼は、ZBrushに出会い、ブラジルのサンパウロにあるMelies School of Cinemaで3Dコースを開始しました。Mayaを学びましたが、モデルのリギングやシーンのレンダリングにiMacで使えるものが欲しくて、Cinema 4Dにたどり着きました。「デザイナーには最適なツールでしたし、その優れたフレンドリーなインターフェイスに惚れ込んでしまいました。

“それはデザイナーのための完璧だったし、私はその偉大でフレンドリーなインターフェイスに恋に落ちました

このプロジェクトでは、Prado氏は時計のコンセプトの中で3つの異なるパーツをモデリングする必要がありましたが、最も困難だったのは手首にフィットするような美しい曲線を描くケースでした。曲線を正確に表現するために、プラド氏はIllustratorを使用して、屈曲デフォーマツールを使用して変形させた平面上にボックスデザインを投影しました。もう一つの主要な要素であるストラップには、ロフトツールでカットしたスプラインを使用した。「正しい形状をモデル化した上で、ブールツールを使用して空洞のデザインをしました」と彼は説明しました。

ビジュアライゼーションは、実際の機構を見せるものではありませんでしたが、時計の内部機構をリアルに表現する必要があり、Prado氏にとってはチャレンジングな作業でした。「私には実際に動く時計の機構を作る技術的な知識がないので、私のアイデアは、リアルな感触と外観を与えるために、レイヤーで作成したエンジンパーツを繰り返すことでした。これらの要素をすべてIllustratorで正しいスケールで作成して、エクスポートしてからCinema 4Dで押し出すのは簡単でした」と彼は説明します。

Prado氏は、C4Dを使って自分でプロシージャルな素材を作るのが好きでした。このスキルを磨くために、Prado氏は、日用品のマテリアルをすべて見て、そのテクスチャや光の反射の仕方をメモしておくことを勧めています。Prado氏は、時計ケースに鍛造カーボンの陰影をつける必要があることを知り、オンラインで素材を調べ、Cinema 4Dコンテンツライブラリの類似のテクスチャをバンプ、カラー、拡散チャンネルで使用できるようにしました。内部のメカニックには、コンテンツライブラリのアルミニウムとブラッシュドスチールを使用しました。

秒針が時を刻むときにカメラが時計の表面を滑るというトリッキーな部分を除けば、アニメーションは非常にシンプルなものでした。「秒針のために600フレームのアニメーションを作成し、異なるショットに異なるカメラを使用して、それらを一つにまとめて編集しました」と彼は振り返っています。

全部で10台のフィジカルカメラが使用して、いくつかのカメラは動きながらシーンを通り抜け、異なる位置にありますが、フレームの順序を保ちました。「カメラ1には0から60までのフレームで、カメラ2は61から120フレームでした」

Prado氏は、Machine du Tempsプロジェクトに3ヶ月間を費やし、彼の2.5GHz Intel Core i5 iMacでさまざまなパスをレンダリングしました。スケッチから完成までのプロセスを処理することで、アーティストであると同時に発明家でもあるような気分になり、それが楽しかったと語っています。「最終的にこのモデルが発売される保証はありませんが、ベストを尽くしました。私は一生懸命働いて、楽しんでいます」


Author

Duncan Evansフリーライター – イギリス