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Beneath the Skin MadMicrobe produzierte anlässlich des fünfjährigen Studio-Jubiläums einen animierten Kurzfilm.

Der auf medizinische Animationen spezialisierte 3D-Artist Joel Dubin gründete das in Philadelphia, Pennsylvania, ansässige Studio MadMicrobe vor fünf Jahren zusammen mit dem Emmy-prämierten Animator und Regisseur Mitch Wishart und Mike McIntyre, der als Finanzdirektor fungiert. Seitdem ist das Studio auf über ein Dutzend Vollzeitmitarbeiter angewachsen, die alle im Homeoffice arbeiten. Bereits vor der Corona-Pandemie auf dieses Modell gesetzt zu haben, war ein Segen für MadMicrobe.

Um das fünfjährige Bestehen des Studios zu feiern und das Team der talentierten Künstler von MadMicrobe ins Rampenlicht zu rücken, produzierte Dubin mit C4D und Redshift einen animierten Kurzfilm, der wie eine echte Titelsequenz für einen Film oder eine Fernsehserie aussehen sollte. Die Titelsequenz zeigt die Details eines kunstvoll gerenderten anatomischen 3D-Modells, während die Credits mit den Namen des Studioteams im Rhythmus des Soundtracks ein- und ausgeblendet werden.

Obwohl der Kurzfilm anlässlich des Studio-Jubiläums veröffentlicht wurde, war er ursprünglich nicht zu diesem Zweck geplant. Es begann vor etwa einem Jahr, als Dubin, der Creative Director von MadMicrobe, ein Wochenende damit verbrachte, ein anatomisches Modell eines menschlichen Skeletts in Cinema 4D zu untersuchen. Er sah die Zeit als eine gute Übung für Beleuchtung und Texturierung, wobei er einen minimalistischen, monochromen Look anstrebte und sich auf Graustufen konzentrierte. Das Projekt inspirierte ihn dazu, mit Typografie zu arbeiten und über eine Titelsequenz im Stile von Altered Carbon und Westworld nachzudenken.

Er fragte sich, wessen Namen in dieser Titelsequenz genannt werden sollten und stolperte dann über einen Weg, das gesamte MadMicrobe-Team ins Rampenlicht zu rücken, das zusätzlich zu seinen vielen früheren Auszeichnungen kürzlich drei Muse Creative Awards für eine stereoskopische CG-Medizin-Animation erhalten hatte, die es für eine Veranstaltung in Wien Anfang des Jahres erstellt hatte.

"Auch wenn wir nicht im selben Studio sitzen, trägt jeder in diesem Team aktiv zu unserer Arbeit bei", sagt Dubin und erklärt: "Es finden ständig Gespräche statt, in denen wir Clips von unserer Arbeit austauschen, Techniken diskutieren und Feedback geben, das uns allen hilft, uns zu konzentrieren, zu inspirieren und voranzukommen." Alle arbeiten auch zusammen, um technische Probleme zu lösen, und obwohl die Arbeit anspruchsvoll ist, macht sie immer Spaß. "Ich habe das Gefühl, dass es zwischen uns allen mehr Kameradschaft und eine bessere Arbeitsmoral gibt als in jedem anderen Büro, in dem ich je gearbeitet habe", sagt Dubin.

Wishart, Executive Producer von MaMicrobe, stimmt dem zu. "Wir wollen nicht, dass sich irgendjemand im Team jemals wie eine separate Einheit fühlt, die ihre Aufgaben ganz alleine erledigt. Und wir sind uns alle bewusst, dass wir gemeinsam auf ein einziges Ziel hinarbeiten, was uns wirklich antreibt."

Letztes Jahr eröffnete MadMicrobe eine neue Niederlassung in Großbritannien, was dem Unternehmen eine globalere Präsenz bei der Arbeit mit britischen/europäischen Kunden ermöglicht und gleichzeitig die Anzahl der Zeitzonen erweitert, in denen das Team zwischen Nordamerika und Europa produktiv sein kann.

Unabhängig davon, von wo aus die Teammitglieder arbeiten, wird jedes Projekt in der Regel mit einem Art Director, einem Produzenten, den Animatoren und der wissenschaftlichen Beraterin von MadMicrobe, Veronica Falconieri Hays, besprochen, die selbst eine zertifizierte medizinische Animatorin und Illustratorin ist. Zusätzlich zur Durchsicht wissenschaftlicher Referenzdokumente und Bilder mit den anderen Künstlern gehen Dubin, Wishart und der Animation Director des Studios, Alan Smith, das Skript eines Projekts sorgfältig durch, bevor sie mit der Visualisierung des Storyboards und der Zuweisung der Animationen beginnen.

"Das Verständnis der wissenschaftlichen Geschichte ist sehr wichtig, aber der spaßige Teil ist der Versuch, zu visualisieren, wie man sich jeder Aufnahme auf filmische Weise nähert, und herauszufinden, wo wir den Rahmen sprengen können, während wir uns tatsächliche Rasterelektronenmikroskop-Referenzfotos einer zellulären Umgebung ansehen", erklärt Smith. "Wissenschaft kann trocken sein, also versuchen wir, ein Gefühl des Staunens und der Aufregung in unsere Arbeit einzubauen, während wir sicherstellen, dass die Wissenschaft und die Botschaften der Geschichte intakt bleiben."

Es ist von entscheidender Bedeutung, dass die Arbeit von MadMicrobe wissenschaftlich akkurat ist, denn die Animationen, die das Team vor allem für Agenturen für Gesundheitskommunikation und Pharmaunternehmen erstellt, zeigen, wie bestimmte Medikamente im Körper wirken oder wie Krankheiten verlaufen. Obwohl Dubin und Wishart über jahrzehntelange Erfahrung in der Erstellung medizinischer Animationen verfügen, sind sie auf den Input von medizinischen Experten angewiesen, insbesondere von Falconieri Hays, die auch Cinema 4D verwendet, um genaue 3D-Molekülmodelle für das Studio zu erstellen, die in den Szenendateien verwendet werden.

"Wir beginnen immer mit molekularen Modellen, die akkurat sind", sagt Wishart und fügt hinzu, dass das Team sehr oft Modelle für Gesundheitsagenturen auf stilisiertere Art und Weise umgestaltet, wobei die wichtigsten Merkmale erhalten bleiben. Es hängt alles davon ab, für welche Art von Publikum die Animation bestimmt ist. "Wenn es für medizinisches Fachpersonal ist, neigen wir dazu, es hochwissenschaftlich zu halten, aber wenn es für ein verbrauchernahes Publikum ist, können wir manchmal ein bisschen mehr Spaß haben und ein bisschen kreativer bei der Frage sein sein, wie wir diese Dinge darstellen."

Wer es seltsam findet, dass ein medizinischer Animator eine künstlerisch anmutende Titelsequenz erstellt, der irrt sich. Medizinische Animatoren und Illustratoren sind im Wesentlichen wissenschaftliche Geschichtenerzähler, die die Aufgabe haben, komplexe und oft unsichtbare Prozesse, Interaktionen und Reaktionen visuell überzeugend und verständlich darzustellen. Um das zu tun, muss man sich eine gewisse künstlerische Freiheit nehmen. "Wenn wir unsere Arbeit visuell mit den Augen eines Motion Designers oder sogar eines Sci-Fi-Regisseurs angehen, kann sie bei einem größeren Publikum Anklang finden. Das war es, woran ich bei der Entwicklung von Beneath the Skin gedacht habe."

Obwohl der Soundtrack einige der Aufnahmen inspirierte, kämpfte er monatelang damit, alles zu schaffen, was er zum Ausfüllen des Bildes brauchte. Die Animation, die einen surrealen und abstrakten Look anstrebt, beginnt im Inneren des Körpers. Nach einem kurzen Blick auf die Wirbelsäule bewegt sich die Kamera durch die Nasenhöhle - eine viel interessantere Reise, als es zunächst den Anschein hat.

"Ich war wirklich überrascht, so viele interessante Aufnahmen zu entdecken, nachdem ich die Kamera tief im Inneren der Nase positioniert hatte", erinnert er sich. "Ich veränderte die Brennweite und entdeckte einen Blickwinkel, der sich anfühlte, als befände ich mich in einem Raum von der Größe einer Kathedrale, und die über dem Kopf hängenden Nasenmuscheln sahen fast aus wie eine gefrorene 12 Meter hohe Flutwelle."

Die Kamera bewegt sich die Wirbelsäule hinauf und wechselt zu einer Aufnahme eines hautlosen menschlichen Kopfes mit sichtbaren Arterien, die an einer Seite pulsieren. Um das Ganze interessant zu halten, versuchte Dubin, in den meisten Aufnahmen ein Element zu finden, das er rhythmisch zum Takt der Musik animieren konnte - Blutzellen, die durch die Gefäße pulsieren, die Erweiterung der Augen, ein schlagendes Herz. Er verband alle Einstellungen über subtile Bewegungen miteinander, die sich am Soundtrack orientierten.

Dubin suchte auch nach Möglichkeiten, die Modelle mit einer sehr hohen Vergrößerung zu optimieren. Da einige der Details in hohen Zoomstufen auseinanderfielen, ging er manchmal zurück und erzeugte zusätzliche Details mit den Sculpting-Werkzeugen von Cinema 4D. Außerdem texturierte er Dinge in einer höheren Auflösung neu, darunter die Zähne in einer der Aufnahmen sowie verschiedene Blutgefäße. Eines der Dinge, die er an der Titelsequenz am interessantesten findet, ist, dass die Anatomie oft fast nicht zu erkennen ist.

"Dieses Projekt hat mir geholfen, besser zu lernen, wie ich auf den kreativen Prozess vertrauen und geduldig sein kann und dabei nicht zu viel denke", sagt er. Im Laufe des Projekts konnte er aus seinem üblichen Denkmodus über die tägliche Arbeit ausbrechen.

"Viele von uns in diesem Bereich können in die Gewohnheit verfallen, ein neues Projekt mit menschlicher Anatomie auf die offensichtlichsten Arten anzugehen. Manchmal reicht es schon aus, die Kamera zu bewegen und das Thema aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten, um neues Leben und Dramatik in ein Bild zu bringen. Wenn das Publikum das Interesse nicht verliert, ist es wahrscheinlicher, dass es am Ende etwas gelernt hat, und das ist schließlich der Sinn unserer Arbeit.“


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota