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Creando un Futuro Distópico con Maxon One Como Brian Williams dio vida a su historia de robo de robots, 'Botching'.
Una nueva película de Brian Williams de SuperSixtyEight Explora un futuro en el que los robots realizan tareas cotidianas. En “Botching”, seguimos a un robot hackeado y nos adentramos en el mundo de los robots rebeldes y de quienes los vigilan. En el camino, viajamos por una ciudad áspera y compleja y presenciamos un robo de oro utilizando el metro de Londres para mover el botín.
Hablamos con Williams para conocer cómo dio vida a su película él mismo, animándola completamente en Cinema 4D y utilizando una variedad de herramientas de Red Giant.
¿Cómo llegaste a tu actual área de trabajo?
Williams: Empecé como diseñador gráfico, creando portadas de discos y trabajando para U2 en Irlanda. Pasé al Motion Graphics por accidente, cuando alguien supuso que yo era diseñador de gráficos en movimiento y me ofreció un proyecto. Acepté el proyecto, que finalmente me llevó a dirigir películas de acción en vivo y luego a dirigir anuncios de televisión durante 10 años.
Estaba esperando mi primer hijo justo antes de la pandemia y quería evitar viajar, así que decidí volver a dedicarme a los gráficos en movimiento. Lo vi como una oportunidad para volver a formarme y ahí empezó todo.
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¿Cuál fue la inspiración para tu película?
Williams: La idea nació de mi fascinación por el sistema de metro. Como londinense, uno da por sentado el sistema de transporte, pero a mí me fascina y pensé que sería un lugar fantástico para ambientar una historia. Casi al mismo tiempo, leí un artículo de la revista Wired sobre hackear robots y me di cuenta de que no había un término callejero para ello. De esta idea surgió el término "Botching" (si estás hackeando un robot, estás haciendo un "trabajo chapucero").
Curiosamente, descubrí que durante la Segunda Guerra Mundial se trasladaba dinero y oro clandestinamente. Como soy fan de “Die Hard”, pensé que una película de atracos podría ser una forma divertida de explorar esta idea. Era una premisa genial para una historia.
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Cuéntanos sobre tu regreso al 3D para crear la película.
Williams: Comencé el proyecto para volver a formarme en Cinema 4D porque había pasado mucho tiempo desde la última vez que lo usé y habían cambiado muchas cosas en el software y los procesos de animación en general. Cuando comencé el proyecto, era un completo aficionado en 3D, solo había hecho empaques y configuraciones 3D básicas, nunca nada serio como la animación de personajes. Después de unos dos años de trabajar en el proyecto por mi cuenta, sabía lo que estaba haciendo y podía animar una toma en unos pocos días.
¿Puedes describir tu flujo de trabajo y algunas de las herramientas utilizadas en el proyecto?
Williams: Animé todo en Cinema 4D y creé vistas previas de cada escena para poder realizar una edición más rápidamente. Esto fue crucial porque sabía que renderizar el metraje final sería un desafío. Las vistas previas me permitieron asegurar la claridad y la eficiencia antes de comprometerme con la versión final. Los amigos que vieron la vista previa de la edición pudieron entender la narrativa, lo que indicó que la versión final funcionaría.
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Una vez que la edición estuvo casi terminada, comencé a refinar las escenas 3D y los robots, a revisar la iluminación y a actualizar varios elementos según fuera necesario. Para llevar la edición más allá con una combinación de Premiere y After Effects, utilicé prácticamente todo el paquete Red Giant, centrándome principalmente en Magic Bullet Looks para la gradación de color y Colorista para gestionar los colores y mantener una apariencia consistente.
Esta fue una elección estilística para mantener el foco en los elementos clave y evitar juzgar la película como CG y alentar a los espectadores a verla por lo que era sin centrarse en los aspectos 3D.
Usé Real Lens Flares en bastantes escenas, y Universe HUD Components para pantallas. Diseñé cada cartel y cartel, integrándolos con varios plugins de Red Giant. Universe Camera Shake agregó una sensación de cámara natural y VFX Bang para el efecto de las armas. En cada toma se utilizaron diferentes herramientas de Red Giant para la composición.
La etapa de montaje fue enorme. Cada escena se renderizó en casa o en una granja de renderización asequible, ya que no había presión externa, lo que me permitió el lujo de disponer de tiempo. Ajusté el aspecto constantemente, al principio renderizándolo a todo color, pero finalmente opté por una estética más en blanco y negro. Esta elección redujo la apariencia de gráficos generados por computadora y tuvo más repercusión entre amigos de confianza.
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Hablemos sobre la creación de escenas urbanas y callejeras sumamente detalladas.
Williams: Me concentré en contar la historia, pero también hice mucho trabajo de creación de escenas y texturas. Estoy orgulloso de que se pueda hacer zoom en las tomas de la calle y descubrir detalles intrincados; incluso hay gente caminando dentro de pubs y parada en cabinas telefónicas. Es escandalosamente detallado y fue un desafío renderizarlo, pero Redshift lo manejó bien.
Sin embargo, cuando decidí que pareciera sucio y áspero, muchos de esos detalles se perdieron al final. Del mismo modo, tenía tomas en las que viajábamos por toda la ciudad, pero no hacían avanzar la historia, así que decidí cortar algunas escenas. Es como un rodaje real en el que la gente trabaja duro para crear todos los detalles de una escena, y llegas y filmas con un enfoque superficial, por lo que se pierde el detalle y el pobre decorador del set está devastado. En este caso, yo era el decorador del set y estaba devastado, pero era lo correcto.
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¿Podremos volver a visitar este mundo en el futuro?
Williams: Sí, sería genial. Me encantaría contar esta historia desde la perspectiva de una parte del departamento de policía que no cuenta con los fondos suficientes y que debe responder a algo como un ataque masivo. Hay un gran potencial para lo que esto podría llegar a ser en ese mundo. Es un concepto divertido.
Lewis McGregor es un cineasta y escritor de contenidos de Gales.