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Construire un futur dystopique avec Maxon One Comment Brian Williams a donné vie à son histoire de robot gangster, 'Botching'.
Un nouveau film de Brian Williams de SuperSixtyEight explore un futur où les robots effectuent des tâches de la vie quotidienne. Dans "Botching", nous suivons un robot piraté et plongeons dans le monde des robots devenus renégats et de ceux qui les contrôlent. En chemin, nous voyageons à travers une ville crasseuse et tentaculaire et assistons à un casse pour voler de l’or utilisant le métro londonien pour déplacer le butin.
Nous nous sommes entretenus avec Williams pour savoir comment il a donné vie à son film en solo, en l'animant complètement dans Cinema 4D et en utilisant divers outils de Red Giant.
Comment as-tu fini par faire ce métier ?
Williams : J'ai commencé comme graphiste, en créant des pochettes d'album et en travaillant pour U2 en Irlande. J'ai fait la transition vers le motion design un peu par accident, lorsque quelqu'un a pensé que j'étais un motion designer et m'a proposé un projet. J'ai accepté le projet, qui m'a finalement conduit à la réalisation de film, puis à 10 ans de réalisation de pub télé.
J'attendais mon premier enfant juste avant la pandémie et je voulais éviter les voyages, j'ai donc décidé de revenir au motion design. J'y ai vu une opportunité de me reconvertir, et c'est là que tout a commencé.
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Quelle a été l'inspiration pour ton film ?
Williams : L'idée est née de ma fascination pour le système de métro. En tant que Londonien, tu considères le système de transport en commun comme acquis, mais il me fascine et j'ai pensé que ce serait un endroit extraordinaire pour situer une histoire. À peu près à la même époque, j'ai lu un article du magazine Wired sur le piratage des robots et j'ai remarqué qu'il n'y avait pas de terme de rue pour cela. "Botching" est né de cette idée - si tu pirates un robot, tu es sur un "botch job".
Fait intéressant, j'ai découvert qu'ils ont transporté de l'argent et de l'or dans le métro pendant la Seconde Guerre mondiale. Étant un fan de "Die Hard", j'ai pensé qu'un film de hold up pourrait être un moyen amusant d'explorer cette idée. C'était une bonne idée de départ pour une histoire.
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Raconte-nous comment tu t'es remis à la 3D pour créer le film.
Williams : J'ai commencé le projet pour me recycler dans Cinema 4D parce qu'il s’est passé beaucoup de temps depuis ma dernière utilisation et que beaucoup de choses avaient changé avec le logiciel et les procédés d'animation en général. Lorsque j'ai commencé le projet, j'étais un amateur complet en 3D, n'ayant fait que de l'emballage de produits et des configurations 3D de base, jamais rien de sérieux comme l'animation de personnages. Après environ deux ans de travail en solitaire sur le projet, je savais ce que je faisais et je pouvais animer un plan en quelques jours.
Peux-tu décrire ton workflow et certains des outils utilisés dans le cadre du projet ?
Williams : J'ai tout animé dans Cinema 4D, en créant des rendus de prévisualisation de chaque scène afin de construire plus rapidement un montage. Cette étape était cruciale car je savais que le rendu des séquences finales serait difficile. Les rendus de prévisualisation m'ont permis de m'assurer de la clarté et de l'efficacité de l’action avant de m'engager dans le rendu final. Les amis qui ont vu la prévisualisation du montage ont pu comprendre la narration, ce qui indiquait que le rendu final fonctionnerait.
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Une fois le montage presque terminé, j'ai commencé à peaufiner les scènes et les robots en 3D, à revoir l'éclairage et à mettre à jour divers éléments selon les besoins. En poussant le montage plus loin avec un mélange de Premiere et d'After Effects, j'ai à peu près utilisé toute la suite Red Giant, en me concentrant principalement sur Magic Bullet Looks pour l'étalonnage et sur Colorista pour gérer les couleurs et maintenir un aspect cohérent.
Il s'agissait d'un choix stylistique pour garder l'accent sur les éléments clés et pour éviter le look image de synthèse et encourager les spectateurs à le regarder pour ce qu'il est sans se concentrer sur les aspects 3D.
J'ai utilisé Real Lens Flares dans de nombreuses scènes et des composants Universe HUD pour l'affichage des écrans. J'ai conçu chaque panneau d'affichage et chaque affiche, en les intégrant à divers plugins Red Giant. Universe Camera Shake a ajouté une sensation de caméra naturelle, et VFX Bang pour les effets d'armes à feu a également été largement utilisé. Chaque plan a utilisé différents outils Red Giant pour le compositing.
L'étape de l'assemblage a été massive. Chaque scène a été rendue soit à la maison, soit dans une ferme de rendu abordable, car il n'y avait pas de pression extérieure, ce qui me laissait le luxe du temps. J'ai constamment ajusté le look, en utilisant d’abord la couleur mais optant finalement pour une esthétique plus en noir et blanc. Ce choix a permis de réduire l'aspect CG et a eu un meilleur accueil de la part des mes amis qui me guidaient.
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Parle de la création des scènes de ville et de rue très détaillées.
Williams : Je me suis concentré sur la narration de l'histoire, mais j'ai aussi beaucoup travaillé sur la construction des scènes et les textures. Je suis fier que tu puisses zoomer sur les plans de rue et découvrir des détails complexes, il y a même des gens qui se promènent à l'intérieur des pubs et qui se tiennent dans les cabines téléphoniques. C'est incroyablement détaillé et le rendu a été difficile, mais Redshift s'en est bien sorti.
Cependant, lorsque j'ai décidé de lui donner un aspect sale et graveleux, beaucoup de ces détails ont été perdus en fin de compte. De même, j'avais des plans où nous nous déplacions dans la ville, mais ils ne faisaient pas avancer l'histoire, alors j'ai décidé de couper certaines scènes. C'est comme un vrai tournage où les gens travaillent dur pour créer tous les détails d'une scène, et tu arrives et tu tournes avec une mise au point peu profonde, donc les détails sont perdus, et le pauvre décorateur est dévasté. Dans ce cas, j'étais le décorateur et j'étais dévasté, mais c'était la bonne chose à faire.
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Aurons-nous l'occasion de revisiter ce monde à l'avenir ?
Williams : Oui, ce serait formidable. J'adorerais raconter cette histoire du point de vue d'une partie sous-financée du service de police qui doit répondre à quelque chose comme un piratage de masse. Il y a un grand potentiel narratif avec cet univers. C'est un concept amusant.
Lewis McGregor est un réalisateur de films et un rédacteur de contenu originaire du Pays de Galles.