Creando títulos para una audiencia de tus compañeros Boxfort explica cómo utilizaron 2D, 3D, animación de celdas y humor centrado en el artista para los títulos de HalfRez 8.
El popular evento de motion con sede en Chicago Half Rez puede haber sido cancelado para 2020. Pero volverá, y los miembros del colectivo de artistas con sede en Detroit, Boxfort, nos hemos unido a profesionales de la industria para la gran noche de una noche durante años. Entonces, en 2019, cuando los organizadores se comunicaron con el artista / diseñador 3D Billy Chitkin (también conocido como Gernge) para ver si quería crear los títulos para Half Rez 8, inmediatamente reunió al resto del colectivo Boxfort para conversar.
"Todos queríamos hacerlo, y debido a que ofrecían total libertad creativa, fue muy liberador para nosotros hacer lo que quisiéramos",explica Chitkin. Optando por contar una historia coherente, Boxfort decidió una trama en la que tres asistentes de mundos separados se encuentran en su camino hacia Half Rez y se encuentran con algo malvado que los artistas saben demasiado bien. Utilizando Cinema 4D, animación de celdas, Photoshop, Redshift, After Effects y más, crearon una secuencia de títulos repleta de huevos de Pascua y chistes internos para hacer reír al público de sus compañeros.
Para hacer el proyecto más manejable, Boxfort dividió la historia en tres partes, la primera dirigida por Nick Parente, el segundo codirigido por Julie Craft y Dave Holm y la tercera dirigida por Chitkin. Le pedí a Parente y a los cofundadores de Boxfort, Chitkin y Craft, que hablaran sobre el trabajo del colectivo sobre los títulos. Aquí está lo que dijeron:
¿Cómo se unió el colectivo Boxfort?
Chitkin: Cinco de nosotros fuimos a la escuela juntos. Hemos sido amigos desde entonces y comenzamos nuestras carreras juntos. Conocimos a Julie porque ella comenzó nuestras reuniones locales de MoGraph Mondays, y todos nos hicimos muy buenos amigos. Había trabajado independientemente en Gunner, que está en el mismo edificio que nosotros porque, en 2018, algunos de nosotros tuvimos la idea de tener nuestra propia oficina aquí también. Somos ocho en Boxfort ahora y todos somos autónomos individuales, pero trabajamos juntos en otros proyectos cada vez más. Tenernos a todos en la misma habitación genera mucha camaradería, y todos podemos practicar y aprender nuevas habilidades unos de otros.
Hemos tenido tantas personas que quieren hablar con nosotros acerca de comenzar un colectivo. Tengo que decir que hay algo genial en estar en una habitación con tus amigos trabajando juntos. La gente se pregunta si podemos llegar a Detroit, como si no estuvieras en Los Ángeles o Nueva York, no hay suficientes artistas para unirse y crear una comunidad. Pero hemos construido una buena comunidad aquí en Detroit a través de los esfuerzos de Julie para organizar nuestro local MoGraph Mondays.
¿Cómo decidieron la historia que querían que contaran los títulos?
Craft: Desde el principio, pensamos en tener un tema de videojuego. Nos gustó la idea de que tres personajes vinieran de lugares separados, y pensamos que podrían luchar contra algo, o todos se unirían para luchar contra un gran enemigo y sus armas se basarían en diferentes herramientas de Adobe y Maxon. Hablamos sobre los personajes que obtienen poderes especiales y que tienen algo de realidad virtual. Sin embargo, una vez que entramos en la línea de tiempo, nos dimos cuenta de que teníamos demasiado en juego, y no solo por las limitaciones de tiempo. Fue demasiado para una audiencia en una conferencia. Queríamos entusiasmar a la gente, así que eso fue lo que impulsó nuestro ritmo.
Chitkin: También queríamos poder usar el conjunto de habilidades de todos, por lo que pensamos en cómo incorporar la animación celular con 2D y 3D. Ahora hay muchas más combinaciones de esas herramientas en nuestra industria. Entre nosotros tenemos una gama tan amplia de habilidades y confiamos tanto el uno en el otro que no nos preocupamos por quién está haciendo qué. Pensamos en cómo hacer que las cosas se vean tal como las imaginamos. Y todos queremos obtener diferentes roles bajo nuestros cinturones y aprender a dejar que alguien más tome la iniciativa en los proyectos.
Describa su trabajo en cada una de las tres secciones.
Chitkin: El personaje de Nick en la primera sección está en el metro en dirección a Half Rez. Esa sección usa animación de cel y, en un momento, el personaje salta y comienza a convertirse en un montón de formas y cosas diferentes. Se hicieron ilustraciones en Procreate y otros miembros de Boxfort, Scott Hoch y Justin Lemmon ayudaron con el desarrollo del color, la ilustración y la animación celular. (Mira el proceso de Nick Parente aquí.)
Parente: Usamos Rough Animator para la animación del celular y todo eso, y la ilustración, se hizo en un iPad. Scott se encargó de la mayoría del trabajo de cel. Para una toma en particular (arriba), animé al personaje que saltaba en After Effects, y luego Scott dibujó sobre esos cuadros para convertirlo en un boi de forma extraña. Debido a que el movimiento combinaba tan bien, un simple corte entre funcionó perfectamente.
Craft: Queríamos que cada mundo tuviera una sensación diferente. Hice la segunda sección, que es una mezcla de 2D y 3D, con Dave Holm. Nos decidimos por un bosque semi-realista e íbamos por una especie de Lost Woods from The Legend of Zelda con el tipo de sensación con la luz que entra por los árboles y la niebla. Usé Cinema 4D y Redshift para los rayos de luz volumétricos. Poder dirigir toda la iluminación del arte en Redshift fue genial porque podía decirle a cada luz cuánto contribuir al volumen y hacer que algunos haces sean más brillantes, o más o menos transparentes.
Pensamos que sería divertido y extraño tener un personaje jugando un videojuego nerd en el bosque antes de subirse a un automóvil y llegar a Half Rez. Estaba haciendo un proyecto de realidad virtual en ese momento, así que estaba experimentando cómo, cuando se quita los auriculares, al principio se siente raro, como si esperara que sus manos revisaran cosas y cosas. Queríamos recrear eso un poco, por lo que el bosque está en silencio hasta que estás en el juego y luego hay toneladas de efectos y es fuerte e intenso, mientras que nadie más está experimentando lo que el personaje está experimentando.
Para darle al bosque la sensación que queríamos, junto con los rayos de luz, pensé que necesitaba tener mucho movimiento ambiental y detalles sin sentirse demasiado realista. Utilicé clonadores C4D y objetos de matriz para cubrir arbustos, ramas y tierra con muchas hojas individuales y briznas de hierba. No quería intentar simular todos esos objetos usando el viento y la dinámica, así que usé efectores aleatorios en modo de ruido para un movimiento constante. Y utilicé la caída del shader con un shader de ruido para simular el movimiento del viento, y animé la propiedad de movimiento del ruido.
Chitkin: La última sección es todo en 3D y trabajé sobre todo yo mismo, pero tuve un poco de ayuda con la criatura de oveja gigante y malvada de un amigo local, Anthony Maiuri. Eso es lo que los tres personajes se encuentran para enfrentarse al final, y cualquier artista de gráficos en movimiento sabrá de qué se trata porque cuando After Effects se bloquea, hace ruido de oveja. Conocemos y tememos ese sonido, y pensamos que era una buena manera de inyectar algo de humor en los títulos.
Usé modelos de personajes de Aleksey de Ace5Studios. Están prefabricados y ofrecen suficiente flexibilidad. Decidí usarlos para todos los personajes. El personaje principal es una mujer que monta una moto y la animé a mano. Usé Mixamo para animar a los otros personajes que ves en el fondo. Nunca había usado eso antes, así que fue divertido aprenderlo. Grabé mi sección en tarjetas flash, reorganizándolas hasta que estuve contento con la secuencia general.
Entonces, mi proceso fue simplemente bloquear los diferentes elementos para todas las escenas 3D, comenzando con versiones muy aproximadas de la ciudad, skatepark, rascacielos y más. Pasé alrededor de dos semanas bloqueando toda mi secuencia, y luego las siguientes semanas refinando todo, haciéndolo lo más pulido posible y logrando que el tiempo fuera lo más apretado posible.
Toda mi sección es rara. Solo intenté divertirme y hacer bromas tontas. Hay personas cayendo, y la mujer está montando su scooter en el cielo donde los extraterrestres están bailando, que es otra broma tonta que tenemos en nuestra oficina. El scooter dice Turd en él en lugar de Bird. Me di cuenta de que en realidad sucede en Los Ángeles porque la gente siempre está destrozando esos scooters. Realmente, creo que todos queríamos hacer reír a la gente en la habitación, así que estábamos tratando de ser tontos y tontos. Y finalmente, para terminar con una explosión, nuestro diseñador de sonido, Wes, nos ayudó a unir todo con un trabajo increíble en todo momento y luego culminó con el final repentino que daba inicio al evento.
Credits:
Nick Parente - Dirección creativa, Ilustración, Animación 2D
Julie Craft - Dirección creativa, diseño 3D, animación
Dave Holm - Dirección creativa, Ilustración, Animación 2D
Billy Chitkin - Dirección creativa, diseño 3D, animación 3D
Scott Hoch - Cel Animación, Diseño de personajes, Conceptos
Justin Lemmon - Ilustración, Conceptos, Animación 2D
Jake Williams - Ilustración, Animación 2D
Anthony Maiuri - Diseño de personajes en 3D
Michael Condon - Creación adicional de activos en 3D
Wes Slover - Diseño de música y sonido