Creare Titoli di Apertura per un'Audience di Colleghi Boxfort illustra l'efficace combinazione di 2D, 3D, cel-animation e un pizzico di humor per la realizzazione dei titoli di apertura dell'HalfRez 8.
Il noto evento dedicato all’animazione Half Rez , che si svolge a Chicago, verrà forse cancellato per il 2020. Però ritornerà! Anche il collettivo di artisti Boxfort, con sede a Detroit, si unisce da anni ai professionisti del settore per questo grande evento di una notte, e quando nel 2019 l'artista/designer 3D Billy Chitkin (alias Gernge) è stato contattato per occuparsi dei titoli di apertura dell’Half Rez 8, ha immediatamente riunito in una chat il resto del collettivo di Boxfort.
"Tutti volevano partecipare al progetto, e visto che l’organizzazione offriva una completa libertà creativa è stato molto liberatorio poter fare tutto ciò che ci piaceva” spiega Chitkin. Dopo aver scelto di creare una trama coerente, Boxfort ha optato per la storia di 3 protagonisti appartenenti a mondi separati che si conoscono lungo il cammino verso Half Rez, e che si imbattono in un’entità malvagia che molti artisti conoscono fin troppo bene. Usando Cinema 4D, la cel-animation, Photoshop, Redshift, After Effects e altro ancora, è nata una sequenza di titoli piena di “easter egg” e riferimenti per far sorridere un pubblico di colleghi.
Per rendere più gestibile il progetto, Boxfort ha deciso di spezzare in 3 la storia: la prima è stata diretta da Nick Parente, la seconda è stata co-diretta da Julie Craft e Dave Holm e la terza da Chitkin. Ho chiesto a Parente e ai co-fondatori di Boxfort, Chitkin e Craft, di raccontarci com’è stato lavorare a questi titoli. Ecco cosa mi hanno detto:
Come si è formato il collettivo Boxfort?
Chitkin: Cinque di noi sono compagni di scuola. Siamo amici da allora e abbiamo iniziato la nostra carriera insieme. Abbiamo conosciuto Julie perché ha dato il via ai nostri meeting locali "MoGraph Mondays", e siamo diventati tutti ottimi amici. Avevo lavorato come freelance per Gunner, che è nello stesso edificio in cui ci incontriamo adesso, e nel 2018 ad alcuni di noi è venuta l'idea di aprire un nostro ufficio qui. Ora siamo in otto a Boxfort e siamo tutti singoli freelance, ma lavoriamo sempre più spesso insieme ad altri progetti. Il fatto di essere tutti nella stessa stanza ci rende molto affiatati, e siamo tutti in grado di esercitare e imparare nuove competenze l'uno dall'altro.
Tante persone ci chiedono come si fa ad avviare un collettivo. Devo dire che è davvero bello stare in una stanza con i tuoi amici e lavorare insieme a dei progetti. La gente si chiedeva se saremmo riusciti a farcela qui a Detroit, come se a Los Angeles o a New York non ci fossero abbastanza artisti e community! Ma abbiamo costruito un buon collettivo a Detroit grazie all'impegno di Julie nell'organizzare il nostro MoGraph Mondays.
Come avete scelto la storia da raccontare attraverso i titoli?
Craft: Fin dall'inizio abbiamo optato per una sorta di videogioco a tema. Ci piaceva l'idea di 3 personaggi provenienti da ambienti diversi, e pensavamo che avrebbero potuto combattere contro qualcosa, che si sarebbero riuniti insieme per combattere un grande nemico e le loro armi si sarebbero basate sui vari strumenti di Adobe e Maxon. Abbiamo discusso di come i personaggi avrebbero ottenuto dei potenziamenti, e volevamo anche inserire un po' di VR. Una volta analizzati i tempi però, ci siamo resi conto di avere troppe cose in ballo, e non solo a causa della scadenza. Era semplicemente "troppo" per il pubblico di una conference. Volevamo solo far divertire la gente, ed è stato questo che ha animato il nostro percorso.
Chitkin: Volevamo anche sfruttare le abilità di tutti, così abbiamo pensato a come incorporare la cel-animation con il 2D e il 3D. Al momento, nel nostro settore, ci sono molti mix di questi strumenti. Tra di noi abbiamo una gamma così ampia di competenze, e ci fidiamo così tanto l'uno dell'altro, che non ci preoccupiamo di chi fa che cosa. Pensiamo solo a come simulare le cose che abbiamo immaginato. E ci piace assumere ruoli diversi, e lasciare che sia qualcun altro ad occuparsi della gestione di alcune aree del progetto.
Descrivete il lavoro su ciascuna delle 3 sezioni.
Chitkin: Il personaggio di Nick della prima sezione si trova nella metro che corre verso Half Rez. In quella sezione usiamo la cel-animation e ad un certo punto il personaggio inizia a saltare e a trasformarsi in forme e oggetti diversi. Le illustrazioni sono state realizzate in Procreate e altri membri di Boxfort, Scott Hoch e Justin Lemmon, hanno aiutato con lo sviluppo del colore, l'illustrazione e la cel-animation (vedi qui il processo di Nick Parente).
Parente: Abbiamo usato Rough Animator per la cel-animation e tutto questo, inclusa la parte di illustrazione, è stata fatta su iPad. Scott si è occupato della maggior parte del lavoro cel. Per un particolare dettaglio (sopra), ho animato il personaggio che saltava in After Effects, e poi Scott ha disegnato sopra quei fotogrammi per trasformarlo in un soggetto dalle forme strampalate. Dato che il movimento coincideva così bene, un semplice taglio tra i due ha funzionato perfettamente.
Craft: Volevamo che ogni mondo avesse un mood diverso. Ho creato la seconda sezione che è un mix di 2D e 3D con Dave Holm. Abbiamo optato per una foresta semi-realistica e abbiamo deciso per una sorta di Lost Woods di The Legend of Zelda, con la luce che filtra attraverso gli alberi e la nebbia. Ho usato Cinema 4D e Redshift per i raggi di luce volumetrica. Essere in grado di orientare tutta l'illuminazione in Redshift è stato fantastico perché potevo dire a ogni fonte di luce quanto contribuire al volume complessivo e far sì che alcuni raggi fossero più luminosi, o più o meno trasparenti.
Abbiamo pensato che sarebbe stato divertente e folle avere un personaggio che gioca a un videogioco nerd nella foresta prima di saltare in macchina e arrivare ad Half Rez. All'epoca stavo lavorando a un progetto VR, quindi stavo sperimentando il fatto che, quando ti togli le cuffie, ti senti strano all'inizio, come se ti aspettassi che le tue mani passino attraverso le cose e cose del genere. Volevamo ricreare questa sensazione, così la foresta resta silenziosa fino a quando sei fuori dal gioco e poi ci sono tonnellate di effetti e tutto è forte e intenso, e nessun altro lo sta sperimentando se non il personaggio stesso.
Per dare alla foresta l'atmosfera desiderata, oltre ai fasci di luce ho pensato che sarebbe servito inserire un sacco di movimenti ambientali e dettagli senza essere troppo realistici. Ho usato i cloni di C4D e oggetti Matrice per ricoprire i cespugli, i rami e il terreno con tante foglie singole e fili d'erba. Non volevo simulare tutti questi oggetti usando il vento e le dinamiche, così ho usato degli effettuatori casuali in modalità Disturbo per un movimento costante. E ho usato lo shader Decadenza con uno shader Disturbo per simulare i movimenti del vento, animando le proprietà di movimento del disturbo.
Chitkin: L'ultima sezione è tutta in 3D e ci ho lavorato soprattutto io, con il supporto di un'amico locale, Anthony Maiuri, che mi ha aiutato con la gigantesca e malvagia creatura dalle sembianze di una pecora. Questa è la cosa orribile che i tre personaggi si trovano ad affrontare alla fine del loro percorso, e qualsiasi artista di motion graphics sa di cosa parlo, perché quando After Effects va in crash fa proprio quel verso di pecora! Tutti conosciamo e temiamo quel rumore, e così abbiamo pensato fosse un ottimo modo di iniettare un po' di humor nel progetto.
Per i personaggi ho usato i modelli di Aleksey di Ace5Studios. Sono pronti all'uso e offrono abbastanza flessibilità, quindi ho scelto di usarli per tutti i personaggi. Il personaggio principale è una donna che guida uno scooter e l'ho animata manualmente. Ho usato Mixamo per animare gli altri personaggi che si vedono sullo sfondo. Non l'avevo mai usato prima, quindi è stato divertente impararlo! Ho elaborato la mia sezione su flash card, riorganizzandole fino a quando non ero soddisfatto della sequenza complessiva.
In seguito il mio processo stava proprio nello sbloccare i diversi elementi di tutte le scene in 3D, partendo da versioni grossolane della città, dello skatepark, dei grattacieli e altro ancora. Ho passato circa due settimane a lavorare all'intera sequenza, e poi le settimane successive a perfezionare il tutto, rendendolo il più pulito possibile, nel tempo più breve possibile.
Tutta la mia sezione è piuttosto bizzarra. Ho cercato solo di divertirmi facendo battute stupide. C'è gente che cade, una donna che gira in scooter sotto un cielo dove un gruppo di alieni balla, e questa è un'altra stupida gag che viene dal nostro ufficio. Se notate sullo scooter c'è scritto "*******" al posto di "Bird". Questo accade a Los Angeles, perché ci sono molti atti vandalici su quegli scooter. Davvero, penso che tutti noi volessimo solo far ridere il pubblico, quindi cercavamo di essere sciocchi e un po' ridicoli. E poi, per concludere alla grande, il nostro sound designer Wes con un lavoro fantastico ci ha aiutato a coordinare il tutto, per poi concludere con il botto finale che da il via all'evento.
Credits:
Nick Parente - Creative Direction, Illustration, 2D Animation
Julie Craft - Creative Direction, 3D Design, Animation
Dave Holm - Creative Direction, Illustration, 2D Animation
Billy Chitkin - Creative Direction, 3D Design, 3D Animation
Scott Hoch - Cel Animation, Character Design, Concepting
Justin Lemmon - Illustration, Concepting, 2D Animation
Jake Williams - Illustration, 2D Animation
Anthony Maiuri - 3D Character Design
Michael Condon - Additional 3D Asset Creation
Wes Slover - Music & Sound Design