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Titelsequenzen für die Half Rez Konferenz Boxfort erklärt, dass für die Titelsequenzen von HalfRez 8 2D- sowie 3D-Animationen und Cel-Animationen verwendet wurden und das Team seinen Humor künstlerisch einfließen ließ.

Das beliebte Event der Motion Graphics-Branche Half Rez wird 2020 zwar nicht stattfinden, in Zukunft wird die Veranstaltung jedoch wieder ihr Comeback feiern. Mitglieder des in Detroit ansässigen Künstlerkollektivs Boxfort nehmen seit Jahren gemeinsam mit anderen Branchenexperten an der außergewöhnlichen Abendveranstaltung teil. Als die Organisatoren im Jahr 2019 den 3D-Künstler/Designer Billy Chitkin (alias Gernge) kontaktierten, um herauszufinden, ob er die Titel für Half Rez 8 erstellen wollte, rief er sofort eine Besprechung mit dem Rest des Boxfort-Teams ein.

„Wir hatten alle Lust dazu. Und dass uns die Gestaltung völlig frei gestellt war, war ein sehr befreiendes Gefühl“, erinnert sich Chitkin. Boxfort entschied sich dafür, eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen, und entwarf eine Handlung, in der sich drei Teilnehmer aus verschiedenen Welten auf ihrem Weg zur Half Rez treffen und auf etwas Böses stoßen, das Künstlern nur allzu gut bekannt ist. Mithilfe von Cinema 4D, Cel-Animationen, Photoshop, Redshift, After Effects und weiteren Programmen erstellten sie eine Titelsequenz voller versteckter Besonderheiten (Easter Eggs) und Insider-Witze, um die Branchenkollegen zum Lachen zu bringen.

Um die Handhabung des Projekts zu vereinfachen, teilte Boxfort die Geschichte in drei Teile auf. Im ersten Teil führte Nick Parente Regie, im zweiten Teil führten Julie Craft und Dave Holm gemeinsam Regie, der dritte Teil wurde von Chitkin inszeniert. Ich bat Parente und die Boxfort-Mitbegründer Chitkin und Craft um ein Gespräch über die Arbeit des Teams an den Titelsequenzen. Das haben sie mir erzählt:

Chitkin: Fünf von uns sind zusammen zur Schule gegangen. Seitdem sind wir Freunde, und wir haben gemeinsam unsere Berufslaufbahn begonnen. Julie lernten wir kennen, weil sie damit begann, unsere MoGraph-Mondays-Treffen hier vor Ort auszurichten, und wir sind alle super gute Freunde geworden. Ich war freiberuflich bei Gunner tätig. Gunner befindet sich im gleichen Gebäude wie wir, weil 2018 einige von uns die Idee hatten, hier auch ein eigenes Büro zu eröffnen. Wir sind jetzt zu acht bei Boxfort und wir arbeiten alle als Freiberufler. Aber es kommt immer häufiger vor, dass wir bei anderen Projekten zusammenarbeiten. Wenn wir alle im selben Raum sitzen, fördert das das Gemeinschaftsgefühl, und wir sind alle in der Lage, zu üben und neue Fertigkeiten voneinander zu lernen.

Uns haben so viele Leute angesprochen, um ein Team zu bilden. Ich muss sagen, es ist cool, mit seinen Freunden in einem Raum zu sitzen und gemeinsam an etwas zu arbeiten. Die Leute fragen sich, ob wir in es in Detroit schaffen können. Als ob sich nur in LA oder New York genug Künstler zusammenfinden, um eine Community zu bilden. Aber wir haben hier in Detroit durch Julies Engagement hinsichtlich der Organisation unserer MoGraph Mondays-Treffen hier vor Ort eine gute Community aufgebaut.

Craft: Wir wollten von Anfang an etwas zum Thema Videospiele machen. Uns gefiel die Idee, dass drei Figuren von verschiedenen Orten kommen, und wir stellten uns vor, sie könnten gegen etwas kämpfen, oder sie könnten alle zusammenkommen, um einen mächtigen Feind zu bekämpfen, und als Waffen würden ihnen verschiedene Adobe- und Maxon-Tools dienen. Wir wollten Power-ups und VR-Elemente einbauen. Als wir uns mit dem Zeitplan vertraut gemacht hatten, wurde uns jedoch klar, dass wir zu viel vorhatten, und zwar nicht nur aus Zeitgründen. Es war einfach zu viel für die Teilnehmer einer Konferenz. Wir wollten die Menschen begeistern, und das hat unsere Arbeit vorangetrieben.

Chitkin: Außerdem wollten wir die Fertigkeiten jedes Einzelnen einbringen. Deshalb haben wir darüber nachgedacht, wie wir die Cel-Animationen in 2D und 3D integrieren können. In unserer Branche werden diese Tools immer häufiger zusammen eingesetzt. Wir verfügen über ein so breites Spektrum an Kenntnissen, und wir vertrauen einander so sehr, dass es nicht wichtig ist, wer was macht. Uns geht es darum, am Ende das zu erreichen, was wir uns vorgestellt haben. Und wir möchten alle unterschiedliche Rollen übernehmen und lernen, wie man jemand anderen die Führung bei Projekten übernehmen lässt.

Chitkin: Nicks Figur im ersten Teil befindet sich in der U-Bahn und ist auf dem Weg nach Half Rez. In diesem Teil werden Cel-Animationen verwendet und irgendwann springt die Figur auf und verwandelt sich in unterschiedliche Formen und Dinge. Die Illustrationen wurden in Procreate erstellt und andere Mitglieder des Boxfort-Teams, Scott Hoch und Justin Lemmon haben bei der Farbentwicklung, Illustration und den Cel-Animationen unterstützt. (Hier kannst du dir die Vorgehensweise von Nick Parente ansehen.)

Parente: Für die Cel-Animationen und so weiter haben wir den Rough Animator verwendet und die Illustration haben wir auf einem iPad gemacht. Scott hat die meisten Cel-Animationen gemacht. Für eine bestimmte Aufnahme (siehe oben) habe ich die springende Figur in After Effects animiert, und dann hat Scott über diese Einzelbilder gezeichnet, um sie in einen Boi mit einer verrückten Figur zu verwandeln. Da sich die Sequenzen so gut ergänzten, genügte dazwischen ein einfacher Schnitt.

Craft: Wir wollten, dass sich jede Welt anders anfühlt. Ich habe den zweiten Teil, eine Mischung aus 2D und 3D, mit Dave Holm gemacht. Wir entschieden uns für einen nahezu realistischen Wald, und wir wollten so etwas wie die verlorenen Wälder aus The Legend of Zelda mit Licht, das durch die Bäume scheint und Nebel. Für die volumetrischen Lichtstrahlen habe ich Cinema 4D und Redshift verwendet. Die Möglichkeit, die gesamte Beleuchtung in Redshift künstlerisch zu steuern, war großartig, weil ich bei jedem Licht sagen konnte, wie viel es zum Gesamtvolumen beitragen sollte, und einige Strahlen heller oder mehr oder weniger transparent gestalten konnte.

Wir dachten, es wäre lustig und seltsam, wenn eine Figur im Wald ein Videospiel für Computerfreaks spielt, bevor sie sich mit dem Auto zu Half Rez begibt. Ich habe zu der Zeit an einem VR-Projekt gearbeitet. Ich habe erlebt, wie seltsam man sich anfangs fühlt, wenn man das Headset abnimmt, als würde man erwarten, dass die Hände durch Dinge hindurchgreifen könnten und so. Wir wollten das ein bisschen nachstellen. Der Wald ist also ruhig, bis man das Spiel beginnt, und dann gibt es unzählige Spezialeffekte, und es ist laut und intensiv. In der Zwischenzeit erlebt niemand sonst, was die Figur erlebt.

Um den Wald so zu gestalten, wie wir es uns vorgestellt haben, mit Lichtstrahlen, brauchten wir meiner Meinung nach viel Bewegung in der Umgebung und viele Details, ohne dass es zu realistisch wirkt. Ich habe Cinema 4D Kloner und Matrixobjekte verwendet, um die Büsche, Äste und den Boden mit vielen einzelnen Blättern und Grashalmen zu bedecken. Ich wollte nicht versuchen, all diese Objekte mit Wind und Dynamics zu simulieren, also habe ich Random Effektoren im Noise-Modus für konstante Bewegung verwendet. Außerdem habe ich einen Falloff-Shader in Form eines Noise-Shaders verwendet, um Windbewegungen zu simulieren, und ich habe die Bewegungseigenschaft des Noise animiert.

Chitkin: Der letzte Abschnitt besteht ausschließlich aus 3D, und ich habe hauptsächlich selbst daran gearbeitet. Bei der riesigen, bösen Schafskreatur war mir jedoch ein Freund aus der Gegend behilflich, Anthony Maiuri. Auf diese Kreatur treffen die drei Figuren am Ende und jeder Motion Graphics-Artist weiß, dass das ein Verweis auf das Geräusch ist, das man hört, wenn After Effects abstürzt: das eines Schafes. Wir kennen und fürchten dieses Geräusch, und wir dachten, es sei eine gute Möglichkeit, die Titelsequenzen ein wenig humorvoll zu gestalten.

Ich habe Figurenmodelle von Aleksey von Ace5Studios verwendet. Sie sind vorgefertigt und bieten genügend Flexibilität. Ich beschloss, sie für alle Figuren zu verwenden. Die Hauptfigur ist eine Frau, die auf einem Roller fährt, und ich habe sie von Hand animiert. Um die anderen Figuren, die Sie im Hintergrund sehen, zu animieren, habe ich Mixamo verwendet. Ich hatte es noch nie zuvor benutzt und es hat Spaß gemacht, zu lernen, wie man damit umgeht. Ich habe meinen Teil anhand von Karteikarten auf einem Storyboard festgehalten und sie so lange neu angeordnet, bis ich mit der Gesamtsequenz zufrieden war.

Dann habe ich die verschiedenen Elemente für alle 3D-Szenen einfach ausgeblendet und mit sehr groben Versionen der Stadt, des Skateparks, der Wolkenkratzer und mehr begonnen. Ich habe etwa zwei Wochen damit verbracht, meine gesamte Sequenz auszublenden, und in den folgenden Wochen habe ich alles überarbeitet, um sie so ausgefeilt wie möglich zu gestalten und das Timing so genau wie möglich zu halten.

Meine ganze Sequenz ist komisch. Ich habe einfach versucht, Spaß zu haben und dumme Witze zu reißen. Es fallen Leute herunter, die Frau fährt auf ihrem Roller im Himmel umher, wo Aliens tanzen. Das bezieht sich auf einen weiteren dummen Witz, den wir uns in unserem Büro erzählen. Auf dem Roller steht „Turd“ (Scheiße) anstelle der Marke „Bird“ (Vogel). Ich habe bemerkt, dass das in LA tatsächlich passiert, weil die Leute diese Roller immer mutwillig zerstören. Ich glaube, wir wollten alle nur die Teilnehmer zum Lachen bringen, also haben wir versucht, albern und verrückt zu sein. Und um das Ganze schließlich mit einem Paukenschlag zu beenden, half uns unser Sounddesigner Wes, dank seiner großartigen Unterstützung, das Projekt abzurunden und krönte es mit dem abschließenden plötzlichen Ende, durch das die Veranstaltung eröffnet wurde.


Credits:
Nick Parente - Creative Direction, Illustration, 2D Animation
Julie Craft - Creative Direction, 3D Design, Animation
Dave Holm - Creative Direction, Illustration, 2D Animation
Billy Chitkin - Creative Direction, 3D Design, 3D Animation
Scott Hoch - Cel Animation, Character Design, Concepting
Justin Lemmon - Illustration, Concepting, 2D Animation
Jake Williams - Illustration, 2D Animation
Anthony Maiuri - 3D Character Design
Michael Condon - Additional 3D Asset Creation
Wes Slover - Music & Sound Design


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota