Créer des titres pour un public qui vous ressemble Boxfort explique comment la 2D, la 3D, l'animation traditionnelle et les private jokes ont donné vie aux titres de HalfRez 8.
Half Rez, le célèbre événement cinématographique organisé à Chicago, pourrait être annulé en 2020. Mais il reviendra, et les membres du collectif d'artistes Boxfort, basé à Detroit, participent depuis des années à ce spectacle d'un soir aux côtés des professionnels de l'industrie. Ainsi, en 2019, lorsque les organisateurs ont contacté l'artiste/designer 3D Billy Chitkin (alias Gernge) pour lui proposer de créer les titres de Half Rez 8, il a immédiatement sollicité le reste du collectif Boxfort
« Nous étions tous motivés et, dans la mesure où ils nous offraient une totale liberté de création, ça a été très libérateur de pouvoir faire tout ce que nous voulions », se souvient Billy Chitkin. Boxfort a ainsi créé une histoire cohérente dans laquelle trois participants issus de mondes différents se rencontrent en chemin vers Half Rez et se retrouvent face à une chose diabolique que les artistes ne connaissent que trop bien. Grâce à Cinema 4D, l'animation traditionnelle, Photoshop, Redshift, After Effects et d'autres outils, ils ont créé une séquence de titre pleine de clins d’œil et de private jokes pour faire rire le public averti.
Pour faciliter la gestion du projet, Boxfort a divisé l'histoire en trois parties : la première réalisée par Nick Parente, la seconde coréalisée par Julie Craft et Dave Holm et la troisième par Billy Chitkin. J'ai demandé à Nick Parente, ainsi qu’à Billy Chitkin et Julie Craft, cofondateurs de Boxfort, de nous parler du travail du collectif sur ces titres. Voici leur témoignage :
Comment le collectif Boxfort s'est-il formé ?
Billy Chitkin : Nous étions cinq à aller à la même école. Nous y sommes devenus amis et nous avons commencé notre carrière au même moment. Nous avons rencontré Julie parce qu'elle a lancé nos réunions MoGraph du lundi, et puis nous sommes tous devenus de très bons amis. J'avais travaillé en freelance chez Gunner, qui se trouve dans le même bâtiment, parce qu'en 2018, certains d'entre nous ont eu l'idée d'y installer notre propre bureau. Nous sommes maintenant huit chez Boxfort, tous indépendants, mais nous travaillons de plus en plus sur des projets communs. Le fait d'être tous dans la même pièce crée beaucoup de camaraderie, et nous permet de partager nos compétences.
L’idée de forme un collectif a suscité beaucoup de curiosité. Je dois dire que c'est plutôt agréable de travailler entre amis. Les gens se demandent si on pourra réussir à Detroit, comme s'il n'y avait pas assez d'artistes pour se réunir et créer une communauté en dehors de Los Angeles ou New York. Mais nous avons construit une belle communauté ici à Detroit, grâce aux efforts de Julie pour organiser nos rendez-vous MoGraph du lundi.
Comment avez-vous décidé de l'histoire de ces titres ?
Julie Craft : Dès le début, nous avons pensé à une sorte de jeu vidéo. Nous aimions l'idée de trois personnages venant d'endroits différents, et nous pensions qu'ils pourraient se battre pour quelque chose, ou s'unir contre un même ennemi, avec des armes basées sur différents outils Adobe et Maxon. Nous avons évoqué l'idée que les personnages puissent avoir des super pouvoirs et qu'il y ait un peu de RV. Puis nous avons eu peur de trop nous disperser, et pas seulement à cause des contraintes de temps. C'était tout simplement trop d'informations pour un public lors d'une conférence. Nous voulions avant tout divertir, et c'est ce qui nous a guidés.
Billy Chitkin : Nous voulions aussi pouvoir tirer parti des compétences de chacun, alors nous avons réfléchi à la façon d'intégrer l'animation traditionnelle avec la 2D et la 3D. Aujourd'hui, le secteur utilise de plus en plus d'outils. Entre nous, nous avons un tel éventail de compétences, et nous nous faisons tellement confiance que nous ne nous soucions pas de savoir qui fait quoi. Nous réfléchissons à la façon de concrétiser les choses que nous avons imaginées. Et au final nous sommes tous prêts à jouer des rôles différents et à laisser quelqu'un d'autre diriger les projets.
Comment avez-vous travaillé sur chacune des trois parties ?
Billy Chitkin : Dans la première partie, le personnage de Nick est dans le métro et va à Half Rez. Cette partie utilise l'animation traditionnelle puis, à un moment, le personnage se met à sauter et à prendre différentes formes. Les illustrations ont été réalisées dans Procreate et Scott Hoch et Justin Lemmon, d'autres membres de Boxfort, ont participé au développement des couleurs, à l'illustration et à l'animation. (Voir le processus de Nick Parente ici.)
Nick Parente : Nous avons utilisé Rough Animator pour l'animation traditionnelle, qui a été faite sur un iPad, comme l'illustration. Scott s'est occupé de la majorité de l'animation traditionnelle. Pour un plan en particulier (ci-dessus), j'ai animé les sauts du personnage dans After Effects, puis Scott a dessiné par-dessus ces images pour le transformer en ce drôle de bonhomme. Comme le mouvement correspondait bien, nous avons fait une simple coupure entre les deux.
Julie Craft : Nous voulions que chaque monde ait sa propre ambiance. J'ai fait la deuxième partie, qui est un mélange de 2D et de 3D, avec Dave Holm. Nous avons choisi une forêt semi-réaliste un peu comme les Bois perdus de Zelda, avec de la lumière traversant les arbres et du brouillard. J'ai utilisé Cinema 4D et Redshift pour donner leur volume aux rayons de lumière. C'était génial de pouvoir diriger tout l'éclairage dans Redshift parce que je pouvais définir la contribution de chaque source de lumière et avoir des rayons plus ou moins brillants ou transparents.
Nous avons pensé qu'il serait bizarre mais amusant d'avoir un personnage qui joue à un vieux jeu vidéo dans la forêt avant de sauter dans une voiture pour se rendre à Half Rez. Je travaillais sur un projet de RV à l'époque, et je me suis rendu compte que quand on enlève le casque, on se sent bizarre au début, comme si on s'attendait à ce que ses mains traversent des choses ou fassent d'autres trucs étranges. Nous voulions recréer un peu cette sensation, avec une forêt toute calme jusqu'à ce que l’on rentre dans le jeu et qu'il y ait des tonnes d'effets et d'action, même si personne d'autre ne ressent ce que vit le personnage.
Pour donner forme à la forêt, je voulais qu'il y ait beaucoup de mouvements ambiants et de détails, en plus des jeux de lumière, sans pour autant tomber dans le réalisme. J'ai utilisé des objets cloneurs et matrices C4D pour recouvrir les buissons, les branches et le sol de beaucoup de feuilles et de brins d'herbe. Je ne voulais pas simuler tous ces objets en utilisant le vent et les dynamiques, c'est pourquoi j'ai utilisé des effecteurs aléatoires en mode bruit pour les mouvements constants. Enfin, j'ai utilisé la matière atténuation avec une matière bruit pour simuler le mouvement du vent, et j'ai animé la propriété de mouvement du bruit.
Billy Chitkin : La dernière partie est entièrement en 3D et c'est surtout moi qui l'ai faite, aidé par un ami du coin, Anthony Maiuri, pour le mouton géant et maléfique. Les trois personnages se retrouvent devant lui à la fin, et tous les experts de l'animation comprendront la référence, car quand After Effects crashe, il fait ce bruit de mouton. Nous connaissons et craignons tous ce bruit, et nous avons pensé que c'était un bon moyen de mettre un peu d'humour dans les titres.
J'ai utilisé des modèles de personnages d'Aleksey chez Ace5Studios. Ils sont préconçus et offrent assez de flexibilité. J'ai décidé de les utiliser pour tous les personnages. Le personnage principal est une femme en trottinette, et je l'ai animée à la main. J'ai utilisé Mixamo pour animer les autres personnages de l'arrière-plan. C'était une première pour moi, mais j'ai bien aimé apprendre. J'ai fait le story-board de ma partie sur des cartes flash, en les réorganisant jusqu'à ce que je sois satisfait de la séquence dans son ensemble.
Ensuite, il ne restait plus qu'à créer des blocs avec les éléments de toutes les scènes en 3D, en commençant par des versions très rudimentaires de la ville, du skate park, des gratte-ciel... J'ai passé environ deux semaines à créer les blocs de ma séquence, puis les suivantes à tout peaufiner, à rendre la séquence aussi soignée que possible tout en respectant le timing.
Toute ma partie est bizarre. J'ai juste voulu m'amuser et plaisanter. Il y a des gens qui tombent, et la femme traverse le ciel en trottinette, avec des extraterrestres qui dansent, ce qui est une autre blague stupide que nous faisons au bureau. Il est écrit « Turd » et non « Bird » sur la trottinette. J'ai remarqué que ça arrive à Los Angeles parce que sinon les gens se font toujours vandaliser leur trottinette. Notre but était vraiment de faire rire les gens dans la salle, donc nous avons essayé d'être un peu loufoques, voire timbrés. Pour finir en beauté, notre designer sonore, Wes, a effectué un travail impressionnant de compilation, en couronnant le tout par une fin inattendue pour donner le coup d'envoi de l'événement.
Crédits :
Nick Parente - Direction créative, illustration, animation 2D
Julie Craft - Direction créative, design 3D, animation
Dave Holm - Direction créative, illustration, animation 2D
Billy Chitkin - Direction créative, design 3D, animation 3D
Scott Hoch - Animation traditionnelle, design des personnages, conception
Justin Lemmon - Illustration, conception, animation 2D
Jake Williams - Illustration, animation 2D
Anthony Maiuri - Design des personnages en 3D
Michael Condon - Création d’autres ressources en 3D
Wes Slover - Musique et design sonore