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Los Androides Ciberpunk Fusionan al Hombre y la Máquina con ZBrush y Cinema 4D El artista 3D y Motion Designer Ryan Close desarrolla su oficio creando robots humanoides detallados.

Un fanático de la ciencia ficción, Ryan “Ry” Close ha tenido la suerte de haber trabajado en películas taquilleras y secuencias de títulos en un género que ama.

Su fascinación por los androides humanoides comenzó con Ash en “Alien” (1979) y ha continuado desde entonces, inspirando muchos de sus proyectos personales. Utilizando ZBrush, Cinema 4D, Redshift, Substance Painter, Illustrator y After Effects, su último trabajo explora el aspecto de un médico humanoide dañado.

Close se formó como diseñador gráfico tradicional y su primer paquete 3D fue Cinema 4D. Era el comienzo de la década de 2000 y resultó ser su camino hacia el diseño de interfaces de usuario para sitios web y el diseño en movimiento para publicidad y cine. Invertió en un curso de ZBrush en 2012 amplió sus habilidades como artista 3D y la libertad creativa que le permitió, le recordó a cuando era un niño con bloques de Lego y simplemente seguía su imaginación.

Para un fanático de la ciencia ficción, Cinema 4D y ZBrush demostraron ser una combinación poderosa, brindándole la oportunidad de trabajar en franquicias icónicas. Un diseñador de movimiento independiente en la oficina de Londres de Territory Studio, Trabajó en los gráficos en movimiento para “Prometheus” antes de unirse a tiempo completo para trabajar en películas como “Ghost in the Shell”, “Blade Runner 2049” y “Pacific Rim: Uprising”, por nombrar algunas. En 2020, se unió a Perception en la ciudad de Nueva York, donde trabajó en películas de Marvel, secuencias de títulos y conceptos de productos.

Durante todo este tiempo, afirma, el trabajo personal ha sido una fuente importante de aprendizaje y libertad creativa. “Un gran director creativo una vez dijo lo importante que es para los diseñadores tener una salida creativa personal, porque no se puede depender de conseguirla en el trabajo. Eso se me quedó grabado y siempre trato de tener un par de proyectos personales en marcha que me permitan experimentar y aprender nuevas herramientas”.

Para el proyecto Cyberpunk Android, se inspiró en el androide médico dañado de “Raised By Wolves.” “Me encantó lo bien que estaba hecho y la idea de que estuviera dañado, pero aun así funcionara. Pensé que sería genial crear un androide inacabado o dañado, lo que abrió más ideas para explorar, como su propósito y cómo se dañó”. También fue una oportunidad para profundizar en la escultura de expresiones faciales con ZBrush. “La anatomía y las expresiones faciales son los desafíos más difíciles y siempre siento que puedo mejorar, por lo que proyectos como este son una manera perfecta de desarrollar mis habilidades”, agrega.

Al desglosar su flujo de trabajo, comenzó personalizando una malla base. “Utilicé los pinceles DamStandard, Pinch y Move para crear detalles y rasgos faciales interesantes. Agregué pequeños pernos conectados a las áreas principales de la cara para mostrar realmente la naturaleza cíborg. También comencé a usar formas alfa simples para bloquear las áreas del cuello”.

Inspirado en la película “The Creator,” Quería un aspecto mecánico extruido en la parte posterior de la cabeza. “Aquí es donde Live Boolean funcionó muy bien, cortando formas de forma dinámica. Para darle un aspecto mecánico, utilicé algunos de mis recursos de kitbash, como un recipiente, tubos y otros insertos, para poblar el robot y darle algunos detalles realmente interesantes”.

Durante la fase de detalles más finos, primero subdividió la malla base hasta el nivel 3 (9 millones de polígonos), lo que le dio la cantidad adecuada para el nivel de zoom que quería usar. “También desactivé la simetría, siempre un momento aterrador, pero necesario para lograr la asimetría facial que es tan importante para crear rasgos creíbles”, dijo. Para agregar detalles más finos al rostro y una expresión más sutil, utilizó el pincel DamStandard para definir pliegues y arrugas, mejorándolos con el pincel Inflate.

La etapa final del look fue exportar la malla con UVs hecha en ZBrush por UV master como un FBX a Substance Painter, donde agregó el color de piel base, calcomanías de pintura y desgaste.

“Mi primer render de Redshift parecía necesitar realmente algo de atmósfera y elementos ambientales para darle vida. Como es un cíborg médico, agregué una luz superior con cables, una luz quirúrgica a la escena y más elementos de kitbash para realzar los elementos de la máquina. Usé la luz de atmósfera para darle más presencia y luego algunas de las nuevas partículas nativas de Cinema 4D con un pequeño modificador de turbulencia para agregar algunas partículas de polvo como una pasada separada para agregar en la composición”.

El paso final fue añadir una pantalla de visualización frontal con una interfaz de usuario personalizada. “Estoy desarrollando una serie de bustos de androides de diferentes personajes y pensé que una interfaz de usuario los vincularía contextualmente y daría una impresión del mundo futurista en el que habitan”, dijo Close.

Actualmente, Close está trabajando en una androide femenino en la serie y está disfrutando del proceso. “Lo más gratificante es, sin duda, el simple hecho de estar en ZBrush y crear. Una vez que tienes una idea genial y la inspiración para crear, es muy divertido”.


Helena Swahn es una escritora radicada en Londres, Reino Unido.