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Cyberpunk-Androiden vereinen Mensch und Maschine mit ZBrush und Cinema 4D Der 3D-Artist und Motion Designer Ryan Close perfektioniert sein Handwerk, indem er detaillierte humanoide Roboter entwirft.

Als Science-Fiction-Fan hatte Ryan „Ry“ Close das Glück, an Blockbuster-Filmen und Titelsequenzen in seinem Lieblingsgenre mitzuwirken.

Seine Faszination für humanoide Androiden begann mit Ash in Alien (1979) und hält seitdem an und inspiriert viele seiner persönlichen Projekte. Mit ZBrush, Cinema 4D, Redshift, Substance Painter, Illustrator und After Effects erkundet er in seinem neuesten Werk das Aussehen eines beschädigten humanoiden Sanitäters. 

Nach seiner Ausbildung zum traditionellen Grafikdesigner war Close's erstes 3D-Paket Cinema 4D. Es war Anfang der 2000er Jahre und es erwies sich als sein Einstieg in das Design von Benutzeroberflächen für Websites und Motion Design für Werbung und Film. Die Investition in einen ZBrush-Kurs im Jahr 2012 erweiterte seine Fähigkeiten als 3D-Artist und die kreative Freiheit, die er dadurch erlangte, erinnerte ihn daran, wie er als Kind mit Legoblöcken seiner Fantasie freien Lauf ließ.

Für einen Science-Fiction-Fan erwiesen sich Cinema 4D und ZBrush als eine leistungsstarke Kombination, die ihm die Möglichkeit gab, an ikonischen Marken zu arbeiten. Als freiberuflicher Motion Designer im Londoner Büro von Territory Studio arbeitete er an den Motion Graphics für „Prometheus“, bevor er in Vollzeit an Filmen wie Ghost in the Shell, Blade Runner 2049 und Pacific Rim: Uprising arbeitete, um nur einige zu nennen. Im Jahr 2020 wechselte er zu Perception in New York City, wo er an Marvel-Filmen, Titelsequenzen und Produktkonzepten arbeitete.

Während dieser Zeit, so sagt er, war die persönliche Arbeit eine wichtige Gelegenheit zum Lernen und zur kreativen Entfaltung. „Ein großartiger Kreativdirektor hat einmal darüber gesprochen, wie wichtig es für Designer ist, ein persönliches kreatives Ventil zu haben, weil man sich nicht darauf verlassen kann, dass man diesen Freiraum bei der Arbeit bekommt. Das ist mir wirklich im Gedächtnis geblieben, und ich versuche immer, ein paar persönliche Projekte am Laufen zu haben, die mir erlauben, zu experimentieren und neue Tools zu erlernen.“

Für das Cyberpunk-Android-Projekt ließ er sich von dem beschädigten medizinischen Androiden in „Raised By Wolves“ inspirieren. „Ich fand es toll, wie gut er gemacht war, und die Idee, dass er beschädigt, aber immer noch funktionsfähig ist. Ich dachte, es wäre cool, einen unfertigen oder beschädigten Androiden zu erschaffen, was mehr kreative Möglichkeiten eröffnete, was sein Zweck war und wie er beschädigt wurde.“ Es war auch eine Gelegenheit, sich eingehender mit der Gestaltung von Gesichtsausdrücken mit ZBrush zu befassen. „Anatomie und Gesichtsausdrücke sind die größten Herausforderungen, und ich habe immer das Gefühl, dass ich mich verbessern kann. Daher sind Projekte wie dieses eine perfekte Möglichkeit, meine Fähigkeiten weiterzuentwickeln“, fügt er hinzu.

Sein Workflow begann mit dem Anpassen eines Basis-Meshs. „Ich habe die Pinsel DamStandard, Pinch und Move verwendet, um interessante Details und Gesichtszüge zu erstellen. Ich habe kleine, verbundene Bolzen zu den Hauptbereichen des Gesichts hinzugefügt, um die Cyborg-Natur wirklich zur Geltung zu bringen. Ich habe auch angefangen, einfache Form-Alphas zu verwenden, um die Bereiche im Nacken auszublenden.“

Inspiriert vom Film „The Creator“ wollte er ein extrudiertes mechanisches Teil am Hinterkopf. „Hier hat Live Boolean großartige Arbeit geleistet und Formen dynamisch ausgeschnitten. Um den mechanischen Look zu unterstreichen, habe ich einige meiner Kitbash-Elemente verwendet, wie einen Kanister, Rohre und andere Einsätze, um den Roboter zu bestücken und ihm einige wirklich interessante Details zu verleihen.“

In der Phase der Detailarbeiten unterteilte er zunächst das Basis-Mesh bis zur Ebene 3 (9 Millionen Polygone), wodurch er die richtige Menge für die gewünschte Zoomstufe erhielt. „Ich habe auch die Symmetrie ausgeschaltet – immer ein beängstigender Moment – aber notwendig, um die Gesichtsasymmetrie zu erhalten, die so wichtig ist, um glaubwürdige Gesichtszüge zu erzeugen“, sagte er. Um dem Gesicht feinere Details und einen subtileren Ausdruck zu verleihen, verwendete er den DamStandard-Pinsel, um Falten und Runzeln zu definieren, und verbesserte sie mit dem Inflate-Pinsel.

Der letzte Schritt des Looks bestand darin, das Mesh mit UVs, die in ZBrush von UV-Master erstellt wurden, als FBX in Substance Painter zu exportieren, wo er die Grundfarbe der Haut, Farbigen Stellen und Abnutzungserscheinungen hinzufügte.

„Mein erstes Redshift-Rendering erweckte den Eindrück, dass es wirklich etwas Atmosphäre und Umgebungselemente brauchte, um es lebendig wirken zu lassen. Da es sich um einen medizinischen Cyborg handelt, fügte ich ein Oberlicht mit Kabeln und eine OP-Lampe zur Szene hinzu sowie weitere Kitbash-Elemente, um die Maschinenelemente zu verbessern. Ich habe das Atmosphärenlicht verwendet, um ihm mehr Präsenz zu verleihen, und dann einige der neuen nativen Cinema 4D-Partikel mit einem kleinen Turbulenzmodifikator, um einige Staubpartikel als separaten Durchgang hinzuzufügen und in die Komposition einzufügen.“

Der letzte Schritt bestand darin, ein Heads-up-Display mit einer benutzerdefinierten Benutzeroberfläche hinzuzufügen. „Ich entwickle eine Reihe von Android-Büsten verschiedener Charaktere und hatte das Gefühl, dass eine Benutzeroberfläche sie kontextuell miteinander verbinden und einen Eindruck von der futuristischen Welt vermitteln würde, in der sie leben“, sagt Close.

Close arbeitet derzeit an einem weiblichen Androiden in der Serie und genießt den Prozess. „Das Schönste ist bei weitem, in ZBrush zu arbeiten und etwas zu erschaffen. Wenn man eine coole Idee hat und inspiriert ist, macht es einen Riesenspaß.“


Helena Swahn ist Autorin in London, UK.